Publicado por Alejandro Marticorena el 11 Noviembre, 2015

La cuestión de la privacidad de los datos personales en Internet es todo un tema. Y Facebook, como es de suponer, no es una excepción.

¿Una prueba? Colocando las palabras “Facebook privacidad demandas” en Google aparece una lista de links no menor. De hecho, una de ellas tuvo bastante resonancia mediática, en abril pasado, e involucró a unos 25.000 usuarios de 100 países. Y tuvo, según se informa aquí, una sentencia histórica.

Como consecuencia de estos conflictos judiciales, la empresa fundada por Mark Zuckerberg ajustó sus políticas de privacidad y, entre otras iniciativas, pusieron a disposición de los usuarios (que, recordemos, hoy orillan los 1.500 millones de personas en todo el orbe) una herramienta que nos permite obtener (y descargar en nuestras computadoras) una copia de toda la información que la red social de la gran “F” guarda sobre nosotros.

¿Cómo? Según informan aquí, “hay que ir a la sección General de la configuración de Facebook y darle clic a “Descargar una copia de tu información”-, e investigar” qué hay allí archivado sobre nosotros.

Creo que no sólo puede ser un ejercicio interesante hacerlo: es necesario. Sobre todo si uno se fija en lo que Facebook te explica en este link, afortunadamente con todo detalle, donde te muestra qué información guarda sobre tu cuenta y sobre tu actividad en esa red social.

Y hay de todo: desde lo que cada uno consigna en el “acerca de mí“, pasando por “amigos eliminados“, y hasta “anuncios en los que has hecho clic“, “aplicaciones que has añadido” o “tarjetas de crédito” que, según Facebook, se refiere a “si haces compras en Facebook (por ejemplo, en las aplicaciones) y has proporcionado a Facebook el número de tu tarjeta de crédito“.

¿Te recordó esto al “Gran Hermano” de la famosa novela “1984“, de George Orwell? Y eso que ni siquiera mencioné a Google, que también guarda mucha (y variadísima) información sobre nosotros. Pero a no desesperar: también ofrece una facilidad parecida.

En esta nota del diario La Nación, una periodista relata sus hallazgos utilizando la herramienta de Facebook.

Imagen: @geralt, distribuida con licencia CC0 1.0.

Publicado por Alejandro Marticorena el 6 Noviembre, 2015

Hoy culminamos con la serie de tres posts dedicados a desgranar el informe ”Find Out: mitos y verdades sobre los teens en Latinoamérica y España“, que se dedicó a estudiar cuáles son los hábitos y costumbres para el uso de apps y redes sociales entre 700 adolescentes de 14 a 19 años en siete países: Argentina, Costa Rica, Ecuador, Colombia, Chile, Perú y España.

A lo largo de los dos posts anteriores (aquí la primera parte, y aquí la segunda) desarrollamos el análisis poniendo foco en algunos aspectos del informe. Cómo perciben los teenagers a ciertas apps; el tipo de uso que hacen de ellas y de las redes sociales más populares; apps específicas de adolescentes; qué uso hacen de las redes en su tiempo libre y quiénes tienen más credibilidad en ellas fueron algunos de los aspectos que desarrollamos.

Tal como decíamos en el comienzo del primer post, es muy probable que no encuentres otro sitio o blog que haya desmenuzado los resultados del estudio con el nivel de detalle y análisis que hemos presentado en Tendencias Digitales.

Y lo hicimos porque conocer en profundidad a los teens de los países estudiados nos permitirá saber con más certeza qué tipo de sociedad se está prefigurando de aquí a 10 años, cuando ellos estén edificando sus carreras laborales y profesionales. Además, esta información es clave, hoy mismo, para cualquier empresa que se relacione con sus audiencias en Internet.

Hoy resumiremos las conclusiones que presentó el estudio, que puede descargarse gratis desde aquí si se posee un email corporativo. (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 5 Noviembre, 2015

Ayer publicamos la primera parte del análisis sobre los resultados que arrojó el estudio “Find Out: mitos y verdades sobre los teens en Latinoamérica y España” (puede descargarse gratis desde aquí, si se posee un email corporativo), que indaga en los hábitos de uso de apps y redes sociales entre 700 adolescentes de 14 a 19 años en siete países: Argentina, Costa Rica, Ecuador, Colombia, Chile, Perú y España.

Hoy nos enfocaremos en otros aspectos del estudio, igualmente importantes para comprender sus gustos, pautas de comportamiento y consumo.

Lo más importante: lo presencial, por encima de lo virtual

Vislumbrar dónde ubican los teenagers lo más importante para ellos en relación al uso que hacen de las redes sociales y las interacciones generadas allí es cuando menos revelador. Este cuadro resume, país por país, las tendencias detectadas en cada caso. (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 4 Noviembre, 2015

Hace pocos días se conocieron los resultados del estudio “Find Out: mitos y verdades sobre los teens en Latinoamérica y España” (puede descargarse gratis desde aquí, si se posee un email corporativo), cuyo objetivo fue “explorar el comportamiento de los jóvenes en el entorno digital para extraer insights específicos que los diferencian en cada una de las regiones“, según se consigna en sus primeras páginas.

En Tendencias Digitales nos hemos tomado el trabajo de desmenuzar los resultados del estudio y presentarlo con un nivel de detalle que, quizás, no encuentres en ningún otro medio o blog.

¿Por qué el esfuerzo? Porque queremos hacer honor al nombre de este espacio, y ofrecer información y análisis en profundidad: no sólo por el estudio en sí, sino porque los integrantes de la muestra (adolescentes) son precisamente quienes, dentro de una década, serán los que estarán construyendo sus carreras profesionales en diversos sectores, privados o públicos… y por eso mismo definiendo en gran parte el perfil de la sociedad en la que viviremos.

Conocer sus hábitos y preferencias en el uso de las redes sociales, y los valores implícitos en ellos, es clave para entender qué tipo de sociedad se está configurando desde este momento. Y algo no menor: esta información es clave para cualquier empresa que se relacione con sus audiencias en Internet. No dentro de 10 años: hoy.

Algunos detalles sobre lo estudiado

El análisis recorre los hábitos de uso de redes sociales y apps (aplicaciones móviles) por parte de jóvenes con edades que oscilan entre los 14 y los 19 años, distribuidos en siete países: Argentina, Costa Rica, Ecuador, Colombia, Chile, Perú y España.

La muestra total, de 700 teens (a razón de 100 por país estudiado) fue dividida para el análisis en dos categorías: 14 a 16, y 17 a 19. De ese total de 700 jóvenes, el 60% fueron mujeres y el restante 40% hombres. El 52% estuvo integrado por jóvenes de la franja 14 a 16 años de edad, y el 48% restante por el grupo etario de 17 a 19, aunque al considerar la muestra segmentada por países en algunos casos la relación se invirtió (en España y Costa Rica, según el estudio).

Redes sociales, desde el alba hasta el ocaso

Hablar de adolescentes es en algún punto hablar de redes sociales. Un elemento que, entre otros, define a los teenagers de estos tiempos. Ahora bien: ¿cuáles son sus redes sociales más utilizadas, país por país? (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 1 Octubre, 2015

Twitter está cambiando. Cada vez más. Ahora bien: ¿Está adaptándose para sobrevivir en el ecosistema de los medios sociales, o está perdiendo su identidad?

A priori, responder “las dos cosas” sonaría cuando menos contradictorio. Porque en una “jungla” tan cruel como la de las redes sociales no se puede sobrevivir a costa de perder la identidad.

¿O sí?

Vayamos por partes.

Lo único permanente es el cambio

Desde julio de 2006, cuando se lanzó, y durante un buen tiempo, Twitter permitía no mucho más que enviar tuits de no más de 140 caracteres, incluyendo links, menciones a otros usuarios “arrobándolos” (o sea, colocando la arroba delante del nombre de usuario) y mensajes directos, siempre que ese usuario nos siguiera. Y no mucho más.

Pero desde hace un buen tiempo (más de un año y medio) Twitter viene introduciendo cambios diversos en su manera de funcionar y en la experiencia que le suministra a sus usuarios.

Muchas, las comentamos aquí en Tendencias Digitales. En abril del año pasado comentábamos, por ejemplo, que añadía varias facilidades en relación con la subida de imágenes en los tuits (etiquetar personas y formar “collages” de fotos, entre otras); que cambiaba la interfaz gráfica de su portada en la red hacia un modelo notoriamente parecido al de Facebook; que comenzaría a permitir los mensajes directos a no seguidores, y que comenzaría a testear un botón para efectuar compras directamente desde los tuits. Y, como si todo fuera poco, que incluiría una nueva funcionalidad para reproducir archivos de audio sin dejar el timeline.

Ah, me olvidaba: también lanzó, en enero de 2013, una facilidad para incluir videos de hasta seis segundos en los tuits, lo cual fue posible tras la compra de Vine, esa app que permite publicar vídeos cortos en forma de loop.

Y otros cambios que, nobleza obliga, la red del pajarito azul anunció a fines del año pasado desde su blog oficial, todos a ejecutar durante este 2015 que ya entró a su último trimestre.

Tres de esos cambios generaron, seguramente, su ruido.

Uno: una información publicada por un medio online consignaba que Twitter había añadido, ya este año, la posibilidad de incrustar videos de hasta 30 segundos en los tuits (y editarlos antes de difundirlos).

Dos, que también sumaba el envío de mensajes a grupos cerrados de pocas personas. Ambas cosas las comentaron acá, y a eso le dimos nuestra propia óptica.

Y tres: Twitter también sumó la posibilidad de usar más caracteres que 140 para retuitear, una facilidad que seguramente amplió la posibilidad de añadir comentarios propios a los “RT”.

Era quizás no mucho más que una sensación. Pero fuerte: Twitter, opinábamos algunos, se comenzaba a desdibujar.

El borde del escándalo

Parecen ser tiempos de cambios simples pero significativos en el mundillo de las redes sociales.

El 15 de setiembre pasado se supo que Facebook está trabajando para incluir el botón “no me gusta”. Todo un hito.

A eso se le suma que hace pocos días se difundió que Twitter introducirá otro cambio. Muy significativo también, y que al igual que en el caso de Facebook se trataría de algo clave.

Pero, en lo personal, algo me dice que aquí estamos al borde del escándalo. ¿Por qué?

La magia de Twitter, al menos para los nostálgicos como quien suscribe y que conocimos a la red del pajarito desde casi su inicio, era la concisión, la brevedad, la frase corta pero con contenido, impacto e inteligencia. Un desafío al ingenio y a la creatividad, para transmitir a veces todo un concepto o idea en apenas 140 caracteres.

Bueno: ha estado circulando en Internet el rumor de que Twitter quizás “traicione” esa característica fundacional permitiendo que los tuits superen el límite de los 140 caracteres, lo cual (quizás) venga de la mano del cambio de CEO de esa red social: Dick Costolo por Jack Dorsey, uno de sus cofundadores, quien desde la partida de su antecesor ejerció el rol de Director Interino y sería nombrado CEO en forma definitiva.

De hecho, hay un antecedente cercano respecto de los famosos 140 caracteres. Hace apenas semanas, se supo que Twitter eliminó aquel límite fundacional en los tuits para los mensajes directos, con lo que -en la práctica- se acercaría a una suerte de WhatsApp. Que, mirá qué casualidad, es propiedad de Facebook.

Una pregunta que ya nos hemos hecho otras veces en este blog: ¿Twitter sigue siendo Twitter? ¿Podría seguir siéndolo si, al parecer, su estrategia para sobrevivir en el ecosistema de las redes sociales es parecerse a Facebook? ¿Está logrando recuperarse de algunos problemas financieros que comentamos en su momento? ¿Logrará con estos cambios modificar su amesetado crecimiento de usuarios?

Un informe muy interesante que encontré aquí, hecho por mi compañera Paula Ravarino a partir de una encuesta a un centenar de personas, arroja algo de luz acerca de los motivos de ese estancamiento y que, seguramente, es quizás el tema principal que desvela a los responsables actuales de la red de los trinos y los retuits: por qué se estancó el crecimiento en la cantidad de usuarios en poco más de 300 millones, mientras que otras redes (Facebook, Instagram y WhatsApp, por ejemplo) no paran de crecer. Y nótese, de paso, que las tres forman un mismo conglomerado empresario: el del amigo Mark Zuckerberg.

Twitter… ¿se muere?

Recuerdo que en abril de 2014 nos preguntábamos, en relación con los cambios que por entonces se conocían en Twitter, esto: “La pregunta del millón, en todo caso, es si Dick Costolo, CEO de Twitter, logrará esa transformación generando cambios que vuelven a la red social del pajarito más parecida a la de un competidor como Facebook, lo que por añadidura está produciendo el descontento de muchos de sus usuarios, en lugar de su adhesión“.

Como siempre pasa, sólo el tiempo dirá cuál será el resultado de estos cambios.

Lo único que espero es que el título “Twitter se muere”, ya publicado por la gente de Hipertextual, no se vuelva una realidad.

Uno no deja de ser un nostálgico.

Imagen: @habergibitv, distribuida con licencia CC0 1.0 Universal.

Más información

Mapa de redes y sitios sociales en 2015

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 21 Septiembre, 2015

El planteo de la realidad virtual siempre tuvo la capacidad de captar la imaginación de todos y no es para menos. Es que la propuesta es muy tentadora: “Ponete estos anteojos, no vas a ir a ningún lado, pero podés ir a cualquier parte”.

Cualquiera que tenga memoria, de los años 80 para acá, puede dar fe de que los videojuegos en formato de casco de realidad virtual han estado siempre “a punto de salir”. Sin embargo, generaciones de niños se han convertido en adultos sin que esta promesa se cumpla satisfactoriamente y la verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días.

Como en Tendencias Digitales somos gente sensata, le damos crédito a los trabajadores de la industria de los videojuegos y entendemos que el reto de hacernos creer que estamos inmersos en otros mundos (sin que nos aprieten los lentes, con imágenes de calidad creíble, y con un peso que no convierta los cuellos ortopédicos en algo habitual de ver a la salida de un colegio), no es algo menor.  Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no haya estado disponible hasta hoy (y por favor que sea hasta hoy y no para mañana o la semana que viene).  Como no quisiéramos que esta promesa se cumpla y tome a nuestros lectores desprevenidos vamos a empezar desde las bases.

En el principio, los principios

La piedra fundacional de la realidad virtual es el viejo y bien ponderado principio de la estereoscopía. Es decir: sobre una pantalla, dos imágenes ligeramente diferentes en su perspectiva, una para cada ojo, y el cerebro se encarga de reconstruir el resto. Así es como percibimos la profundidad y la sensación de las tres dimensiones.

Para emular este proceso, reemplazando imágenes visuales reales con imágenes visuales generadas por ordenador, es necesario que el ordenador calcule todos los factores relacionados con la profundidad de cada uno de los objetos y con todos ellos, que calcule el paralaje y que presente a cada ojo la imagen adecuada.

El otro pilar de la realidad virtual tiene que ver con las técnicas de inmersión, que consisten en aislar los estímulos del “mundo real”. Al quedar privado de estas sensaciones, se pierde la referencia con la cual se puede comparar lo real y lo virtual. No nos olvidemos que el cerebro está preparado para creer lo que los ojos vean y los oídos oigan.

Un poco de pasado y de futuro

No será sorpresa para nadie si decimos que el origen de la realidad virtual tiene que ver con las investigaciones militares. Prácticamente, como todo lo demás. Curiosamente, al primer aparato de realidad virtual que se construyó en 1968 en el MIT, se lo conoció como Espada de Damocles. Nos animamos a adjudicarles cierta cuota de sentido del humor por el nombre, ya que contaba con la capacidad de mandarte al hospital si se aflojaba una tuerca.

Para el año 1971,  en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos, pero será un año más tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo.

Éstos operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. Y pocos años después en 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación.

Entre  los años 80 y comienzo de los 90 es cuando la industria de los videojuegos se obsesiona con la idea de los cascos de realidad virtual.  En esta etapa sobran los ejemplos, ya que fue una especie de carrera tecnológica, que hoy, con el diario del lunes, no nos sorprende que haya fracasado. En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. En 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD. Esta tecnología nunca salió de Japón.

Unos años más tarde, en 1991, Sega contraatacó con SEGA VR. La prensa especializada reaccionó con poco entusiasmo y no tardaron en circular los rumores de que podría dañar los ojos de los niños. Si al leer esto no tenés el menor recuerdo de haber escuchado sobre estos lentes, es porque no tardaron en caer al cajón de los olvidos.  Así podríamos continuar con quince años más de lanzamientos donde se da un paso para adelante y dos para atrás.

De paso, y haciendo un brevísimo páréntesis (aunque con algo íntimamente relacionado) podés ver en este post una entrevista a un especialista en la historia de los videojuegos, que entrevistamos con motivo de la muestra “Play the game”, en el Espacio Fundación Telefónica, quien detalla las características del proceso tecnológico e histórico que, desde las primeras consolas y simples videojuegos, allá por la segunda mitad de los años ’70, nos llevó hasta el día de hoy, con juegos tan populares como -por ejemplo- el famoso Call of Duty.

Antes de Oculus, después de Oculus

El gran punto de inflexión se da en 2013, cuando la empresa Oculus VR (a la sazón comprada por Facebook en marzo del año pasado) lanza el Oculus Rift. El proyecto fue lanzado mediante una campaña de crowdfunding. Con una inversión inicial de 255.000 dólares, ahora el proyecto está capitalizado por más de 20 millones de la misma moneda.

Por otro lado, Sony lanzó para su consola PlayStation el Proyecto Morfeo.  La pantalla actual es OLED de 5.7 pulgadas con resolución de 1920×1080 y puede correr hasta 120 cuadros por segundo. En cuanto al campo de visión que permite, es de 100 grados. Que tras un tiempo largo de investigación, desarrollo y misterio anunciaron pasará a llamarse Playstation VR.

La compañía de videojuegos Valve, no se pensaba quedar afuera y para el próximo fin de año lanza los lentes llamados HTC Vive, que entre el mundillo especializado en el tema es el que más expectativa genera.

Así como hace 10 años nadie podría visualizar los celulares que estamos usando actualmente, podemos asumir que por impresionante que nos parezcan hoy estas innovaciones, no harán otra cosa que mejorar.

¿Qué habrá después? ¿Se hablará de adicción a la realidad virtual en el futuro? Podemos ir suponiendo que sí.  Pero como aprendimos de Mitrísdates VI, la dosis hace al veneno. Así que a no ser antipáticos y permitámonos cumplir nuestras fantasías de la infancia con estos nuevos juguetes.

Image: @philliecasablanca by license Attribution 2.0 Generic

Publicado por Alejandro Marticorena el 15 Septiembre, 2015

Desde que el mundo es mundo y desde que existimos los seres humanos existió la opción (y la necesidad) de expresar gusto o disgusto por las cosas de la vida.

En la era de las redes sociales esto se trasladó al “universo Facebook”. Y no podía ser de otra manera, ya que la red social más popular del mundo (que si fuera un país sería el más poblado de la Tierra) ofrece a sus más de 1.400 millones de usuarios la posibilidad no sólo de expresar sentimientos sino, casi literalmente, de publicar y compartir sus vidas en la red social creada por Mark Zuckerberg.

En este marco, el famoso botón del “like” se transformó en sí mismo casi en un sinónimo del logo de la “f” blanca sobre fondo azul. Donde hubiera una manito con el pulgar hacia arriba todos entendíamos que se trataba del “like” o el “me gusta” de Facebook.

Pero claro: si lo queremos expresar así, la red social del pulgar arriba nació con un pecado original: no existía el opuesto (y, vamos a decirlo) equitativo botón del “dislike, o el “no me gusta”, tan reclamado durante años por miles de fans.

El principio de la era del “No me gusta”

Hoy se supo que, al parecer, Zuckerberg y compañía harán justicia dándole lugar al ansiado botón del “dislike“.

¿Por qué hubo desde el vamos tanta reticencia por parte de los responsables de Facebook para darle lugar a la opción del pulgar abajo?

Al menos por lo que se sostiene aquí, pareciera que los motivos serían al menos dos. Primero, porque “provocaría situaciones donde los usuarios puedan sentirse discriminados o agredidos“.

Y segundo, aunque -en mi opinión- quizás más importante que lo primero, porque esto involucraría un espinoso asunto de corte netamente comercial. Cientos de miles de empresas de todo el mundo y de todos los tamaños tienen cuenta en esta red social o, como mínimo, lanzan campañas publicitarias para darse a conocer, ofrecer productos y servicios, promociones, y un sinfín de etcéteras.

Por lo tanto, seguramente el resquemor de los “Facebook boys” tuvo que ver con eso: ¿cuántas empresas pautarían en una red social que las arriesga a encontrarse con -pongamos- cientos o miles de “no me gusta” debajo de sus posteos o promociones?

Pero, como dice aquella canción, “cambia, todo cambia”. Y Facebook no pudo ser ajeno a esta realidad. Hoy, Zuckerberg anunció, durante una conferencia de prensa, que su empresa está trabajando en el desarrollo del “no me gusta”. “La gente pregunta por el botón ‘dislike’ hace años y hoy es un día especial, porque anuncio oficialmente que estamos trabajando en ello, aseguró.

Parece una pavada estar escribiendo un post entero que gira en torno a un nuevo botón que Facebook incluirá para que la gente exprese disgusto. Pero lo que se mueve detrás de esta aparente nimiedad no es para nada un tema menor.

Quizás por eso Zuckerberg tuvo que matizar el anuncio diciendo que “el objetivo de esta herramienta será mostrar empatía y no para lastimar a nadie“, y agregó que no buscan “que los usuarios se sientan agredidos ni atacados, sino que se sientan acompañados. No queremos que Facebook se vuelva un foro donde la gente vote con un pulgar arriba o abajo las publicaciones“, dijo.

Un desafío para las empresas (por empezar)

¿Supondrá el “no me gusta” algún impacto en particular? Por empezar, las empresas seguramente deberán incorporarlo como termómetro del sentimiento negativo, que de manera transparente e irrefutable aparecerá plasmado, y ante la vista de todos, en caso de mensajes o publicidades cuyos anuncios no caigan bien a los clientes.

Quizás, una manera algo más cruenta (pero también más justa) de pulsar las emociones de los clientes en particular, y los fans en general, que -si le vemos el lado positivo- ayudará a monitorear con mayor exactitud el estado de ánimo de los públicos respecto de los productos o servicios de una empresa.

Y en lo que respecta a los usuarios en general… quién sabe. Más allá de ciertas “maldades” que por ejemplo podremos hacerle a ciertos amigos, sí servirá en el caso de que a alguien le esté pasando algo realmente malo o triste.

Porque hasta ahora, seamos sinceros, sonaba cuando menos contradictorio colocar un “me gusta” cuando alguien contaba que se había muerto de viejo su querido perro, tras 15 años de fiel compañía.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 21 Agosto, 2015

Los más memoriosos y “experimentados” espectadores de TV (léase, los más mayorcitos) seguramente recordarán aquella serie llamada Misión Imposible, que comenzaba invariablemente con una grabación que, después de encomendar una misión arriesgadísima al agente secreto, terminaba diciendo “este mensaje se autodestruirá en cinco segundos”.

Pasaron más de 50 años desde que aquellos episodios de espionaje creados para la TV masiva de los años 60 y 70, y sin embargo, la atracción de los mensajes que se autodestruyen parece permanecer intacta.

Así lo prueban, al menos, las diferentes y exitosísimas aplicaciones que han aparecido en los últimos años y se agruparon bajo el común denominador de la mensajería efímera.

Este tipo de aplicaciones permite enviar fotos y videos a una lista concreta de contactos, pero éstos sólo podrán ver el mensaje por unos segundos, ya que luego desaparecerá irremediablemente y sus receptores no podrán guardarlo en ninguno de sus aparatos electrónicos (y de ninguna forma posible).

Snapchat y otras alternativas

Una de las “estrellas” del nuevo firmamento de la mensajería efímera es Snapchat, empresa que al año de haberse formado estaba valorada en 10 mil millones de dólares y que se dio el “lujo” de rechazar una oferta del mismísimo Facebook.

La idea nació de tres estudiantes de la Universidad de Stanford y consiste en una plataforma que permite enviar fotos y videos desde un emisor a un receptor (o a varios), con la salvedad, como dijimos, de que éstos no podrán guardar lo que les fue enviado.

Cualquiera que tenga adolescentes cerca puede dar fe de la enorme pregnancia que ha tenido esta aplicación entre el público “teen”, que no utiliza precisamente la plataforma para enviar misiones de espionaje a sus amigos y amigas, sino para compartir imágenes que, por el bien de todos, es mejor que no queden registradas en ningún lado.

A partir de esta idea inicial, y al ver el éxito que estaba teniendo Snapchat, comenzaron a surgir otras alternativas que dieron origen a, por ejemplo, Slingshot, una aplicación de Facebook que también permite enviar imágenes y texto pero la otra persona puede verlo sólo si envía algún contenido de vuelta. De hecho, lo comentábamos aquí.

Por otro lado, está Winkmi, que con un financiamiento de 500.000 dólares, procedente de Google y Nokia, permite compartir archivos pero que además incluye un chat secreto que desaparece a los pocos segundos de haber sido leído. “Hemos logrado en China más de 600.000 usuarios. Ahora lanzamos la aplicación renovada en España y América Latina (…).”, informó Guillermo Zotes, uno de los fundadores de la firma.

En el caso de ChitChat, que también es una aplicación de mensajería efímera, en énfasis está puesto en los audios y llamadas (al estilo Whatsapp), que también son eliminados automáticamente luego de haberlos escuchado.

Más allá de lo social

Para aquellos casos en que Snapchat no resulte muy protocolar y su impronta teenager no sea la más adecuada, pero aún así se necesite garantizar confidencialidad, está Silent Circle, ideal para el ámbito laboral. Esta app permite mandar documentos de Word, Excel, PowerPoint, Keynotes, PDFs, etc. de manera cifrada y con la posibilidad de determinar en qué fecha los archivos enviados serán eliminados.

Como se ve, en épocas de “modernidad líquida” (diría el filósofo polaco Zygmunt Bauman), la mensajería instantánea parece dar respuesta a una necesidad más que vigente de los seres humanos: la de que lo que escribimos o decimos no quede registrado en ningún lado, ya que los tiempos cambian demasiado rápido… y podemos arrepentirnos mañana de lo que dijimos o mostramos hoy.

Imagen: @blakespot, distribuida con licencia CC BY 2.0

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 24 Junio, 2015

En el principio fue ICQ.

Aquel “prehistórico” mensajero, con el que nos sentíamos los emperadores de la modernidad por poder pasarnos horas chateando mágicamente con nuestros amigos.

Después, la frase “te mando un mensaje de texto” empezó a tomar protagonismo, y a partir de allí (con el Windows Live Messenger de Microsoft y sus versiones mediante) una intensa y vertiginosa historia tuvo lugar hasta llegar al omnipresente WhatsApp, que con más de 800 millones de usuarios en todo el mundo es hoy referencia inevitable en todos los ámbitos (social, laboral, académico, familiar) de nuestras vidas.

Hay vida…

Más allá de la prevalencia innegable del mensajero creado por Jan Koum (quien llegó desde Ucrania a Estados Unidos a principios de los años noventa hablando muy poco inglés) y adquirido posteriormente por Facebook, hay muchas otras opciones de mensajería más allá de WhatsApp que tuvieron sus minutos de gloria y que hoy todavía mantienen porciones nada desdeñables del mercado. Veamos.

Cuando a principios de 2014 Whatsapp se quedó sin servicio por unas horas, Telegram tuvo su gran oportunidad para darse a conocer. Esta aplicación rusa, que cuenta con más de 50 millones de usuarios en todo el mundo, se jactó con gran sentido de la oportunidad de su buen sistema de seguridad y protección de datos.

Pero al volver todo a la normalidad, perdió notoriedad y no pudo superar al gigante.

De chinos, stickers y fantasmas

Otras empresas intentan buscar su costado original a la hora de competir por la mensajería global: En el caso de Snapchat, con 140 millones de cuentas, tiene la particularidad de que tanto los textos como las imágenes y videos desaparecen a los pocos segundos de ser vistos; y si el receptor intenta hacer una captura de pantalla, el sistema no se lo permite. ¡mensajes fantasma!

WeChat cuenta con 468 millones de usuarios a nivel mundial y la mayoría se encuentra en China, por lo que es una herramienta clave a la hora de entrar en negociaciones con esta gran potencia.

Line, por su parte, cuenta hoy con más de 170 millones de usuarios, muy lejos de WhatsApp, a quien quiso emular en un principio,  y es conocida por su envío y recepción de “stickers” originales que hacen más atractiva la interacción entre personas.

Por último, no podíamos dejar de mencionar al “viejo y querido” Skype que cuenta con 334 millones de usuarios y tiene un gran impacto en personas que prefieren hacer videollamadas en lugar de enviar y recibir texto.

TU Go: un servicio hecho en casa

Y ya que venimos hablando de servicios de mensajería, es insoslayable la mención de TU Go, una app que Movistar lanzó en mayo del año pasado.

Claramente, puede inscribirse en el mundo de los mensajeros en tanto permite enviar y recibir mensajes, en este caso, SMS. Pero es mucho más que eso.

Ya que estamos, recordémoslo: posibilita utilizar el número del celular en cualquier dispositivo (smartphonestablets, computadoras y notebooks). Y que, además, extiende la cobertura a cualquier punto de acceso WiFi de Argentina y del mundo.

TU Go permite, así, realizar y recibir  llamadas y SMS en otros dispositivos que tengan conexión WiFi, usando su número de siempre. Y con ventajas nada desdeñables. Primero, que se puede utilizar el servicio tanto desde la red celular como desde una red WiFi.

Segundo, que si uno está en el exterior y cuenta con la posibilidad de conectarse a una red WiFi, TU Go permite recibir y realizar llamadas y SMS a precio local.

Y tercero que, a diferencia de otras soluciones tecnológicas, permite comunicarse con cualquier otra persona sin necesidad de que el destinatario tenga la aplicación instalada.

Facebook no afloja

Decidida a dar dura batalla en la carrera por el liderazgo, desde que la red social más popular del mundo compró Whatsapp fue implementando distintas estrategias para ganar terreno en el mundo de la mensajería instantánea… y no le ha ido mal.

Es así como Facebook Messenger creció rápidamente en los últimos tiempos y, hoy en día, es una aplicación con más de 700 millones de usuarios ubicados en distintas partes del planeta tierra.

Como se ve, mucha agua ha pasado bajo el puente desde que el antiguo ICQ apareció en nuestras pantallas.

Y seguramente mucha más seguirá corriendo, en este río cada vez más caudaloso y veloz, en el que constantemente nuevos jugadores se lanzan a la competencia decididos a ocupar el codiciado lugar de nave insignia.

¿Mientras tanto? Usted tiene un nuevo mensaje.

Más información

¿Hay algo más allá de WhatsApp y Telegram?

Imagen: @Geralt, distribuida con licencia CC0 1.0.

Publicado por Alejandro Marticorena el 28 Abril, 2015

¿Tenés una startup? ¿Sos emprendedor? Si es así, este post (y la recomendación que contiene al final) te va a gustar.

Quizás el sueño de todo aquel que tiene un proyecto de compañía (en la cabeza, en sus primeras etapas, o ya en marcha) sea ser comprado por una gran empresa.

Como Facebook, por ejemplo. Casos como los de Face.com, Atlas, Snaptu o las mucho más glamorosas (y millonarias) compras de Instagram (mil millones de dólares) o WhatsApp (19.000 millones de la misma moneda) encendieron seguramente la imaginación y las ansias de miles y miles de emprendedores de todo el mundo por obtener lo que, en ese mundillo (y no sólo en él) es percibido con justicia como uno de los máximos reconocimientos para un fundador de empresas.

Ahora bien: ¿hay una “receta” que ayude a que las grandes corporaciones se fijen en nuestro proyecto? ¿Qué debemos hacer para que nuestra startup resulte más “seductora” a los ojos de empresas de gran tamaño?

Quizás “receta” no es la palabra. Sí hay tips que pueden ser útiles.

Ejemplos: el ya remanido refrán “si no puedes vencerlos, úneteles”, en sentido de “pensar bien en quiénes son tus competidores: empresas más grandes e internacionales son tus compradores más probables. Cuando ves que tus competidores son más grandes que tú y crecen más rápido, hay que pensar en unirse a alguno de ellos”, según el business angel y fundador de empresas François Derbaix.

¿Otros tips? Ir donde estén “las grandes”, auditar tus cuentas… y hay más. ¿Dónde? En esta nota del blog colega Con Tu Negocio, Secretos de startups que sedujeron a grandes compañías“.

Espero que te sirvan.

Acerca de
Tendencias Digitales es el primer blog corporativo de Telefónica de Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales
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