Publicado por Luis De Seta el 9 Octubre, 2015

Los videojuegos no son sólo buenos gráficos y una buena aventura. Gran parte del diseño de un juego es que nos mantengan motivados, “enganchados”. Para ello nos tienen que proponer desafíos que nos obliguen a mejorar a medida que pasamos los niveles.

Si el tiempo pasa y no nos damos cuenta, quiere decir que el juego es bueno.

Todos los videojuegos comienzan igual: los primeros niveles son muy fáciles para que podamos aprender cómo se juega, cómo se manejan los controles y cómo dirigir nuestro personaje. En algunos casos traen un tutorial, pero sólo es el caso de los juegos más complejos.

Los siguientes niveles van aumentando en dificultad y en desafío. Nos hacen mejorar en tiempo y habilidades o, tal vez, nos obligan a aprender nuevos trucos. Si el juego se torna muy fácil, nos aburrimos y lo dejamos.

Si todo está bien balanceado, simplemente no podremos dejar de jugar. Y si no me creés preguntale a un jugador de Candy Crush o Preguntados. De paso: ¿sabías que Candy Crush vendrá incluido en Windows 10?

Todo esto quiere decir que, si no podemos dejar de jugar, si el juego se vuelve “adictivo”, es porque nos mantiene dentro del “flujo de la felicidad“, teoría que, de hecho, puede explicar tanto el sentimiento de felicidad como aquello que nos hace felices (como los videojuegos a tus hijos, por ejemplo).

La felicidad en teoría

Esta teoría se puede aplicar a cualquier actividad: Correr, entrenar, trabajar, cocinar, y un largo etcétera. Pero vamos a hacer foco en los videojuegos.

¿Cómo son estas actividades?. Las actividades que nos hacen felices tienen cinco características, y para entenderlas pensá, recordá eso que te apasiona: cocinar, jugar al tenis, pintar, escribir, jugar a Preguntados. Estas características son:

  1. Objetivos claros. Son alcanzables y están bien definidos.
  2. Concentración y enfoque. Tenés que concentrarte en un limitado campo de atención.
  3. Retroalimentación directa e inmediata. Esto es muy importante, recibir feedback de tu progreso te permite saber si lo estas haciendo bien y ajustar errores.
  4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío. Hay un balance entre lo que tenés que hacer y tus conocimientos y habilidades para hacerlo.
  5. La actividad es intrínsecamente gratificante. Hacer esto no te produce esfuerzo o estrés.

Si tu hijo no logra esto, se aburre, o lo que es peor, se fastidia, se estresa y se frustra. O se pone a gritar y a patalear. O te pide ayuda a vos. ¿Y vos sabes cómo se hace el portal al Nether? ¿O cómo manejar el helicóptero en el GTA 5? ¿O como matar a Galactus?

Te lo explico mejor con un gráfico.

Si el videojuego (o la actividad que hagas) es demasiado compleja y no tenés las habilidades necesarias, eso te genera ansiedad (frustración, enojo, etcétera). Si, en cambio, tenés muchas habilidades y el desafío es muy bajo, te aburrís y abandonás la actividad.

“¿Y cómo ayudo a mi hijo?”

Si le compraste una Play o cualquier consola, o juega videojuegos en la compu, elegí bien qué juegos le comprás. Explicale que no todos los juegos son para él. Involucrate un poco y explicale cómo es el juego, enseñale algunos trucos y si no puede o no avanza, siempre podés recurrir a YouTube para encontrar algún consejo.

En mi caso particular, mis hijos heredaron esa pasión por la tecnología. “De tal palo, tal astilla”, claro. ¿Cómo seguir investigando? ¿Cómo aprender algo sobre estos temas? La Fundación Telefónica tiene una serie de actividades y talleres gratuitos donde seguramente podrás obtener herramientas y conocimientos útiles. Y Telefe ofrece lo suyo, también. Te dejo algunos links para seguir investigando o simplemente aprovechar actividades con tus hijos y la tecnología.

Imagen: @WikimediaCommons, distribuida con Licencia CC BY-SA 3.0.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 21 Septiembre, 2015

El planteo de la realidad virtual siempre tuvo la capacidad de captar la imaginación de todos y no es para menos. Es que la propuesta es muy tentadora: “Ponete estos anteojos, no vas a ir a ningún lado, pero podés ir a cualquier parte”.

Cualquiera que tenga memoria, de los años 80 para acá, puede dar fe de que los videojuegos en formato de casco de realidad virtual han estado siempre “a punto de salir”. Sin embargo, generaciones de niños se han convertido en adultos sin que esta promesa se cumpla satisfactoriamente y la verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días.

Como en Tendencias Digitales somos gente sensata, le damos crédito a los trabajadores de la industria de los videojuegos y entendemos que el reto de hacernos creer que estamos inmersos en otros mundos (sin que nos aprieten los lentes, con imágenes de calidad creíble, y con un peso que no convierta los cuellos ortopédicos en algo habitual de ver a la salida de un colegio), no es algo menor.  Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no haya estado disponible hasta hoy (y por favor que sea hasta hoy y no para mañana o la semana que viene).  Como no quisiéramos que esta promesa se cumpla y tome a nuestros lectores desprevenidos vamos a empezar desde las bases.

En el principio, los principios

La piedra fundacional de la realidad virtual es el viejo y bien ponderado principio de la estereoscopía. Es decir: sobre una pantalla, dos imágenes ligeramente diferentes en su perspectiva, una para cada ojo, y el cerebro se encarga de reconstruir el resto. Así es como percibimos la profundidad y la sensación de las tres dimensiones.

Para emular este proceso, reemplazando imágenes visuales reales con imágenes visuales generadas por ordenador, es necesario que el ordenador calcule todos los factores relacionados con la profundidad de cada uno de los objetos y con todos ellos, que calcule el paralaje y que presente a cada ojo la imagen adecuada.

El otro pilar de la realidad virtual tiene que ver con las técnicas de inmersión, que consisten en aislar los estímulos del “mundo real”. Al quedar privado de estas sensaciones, se pierde la referencia con la cual se puede comparar lo real y lo virtual. No nos olvidemos que el cerebro está preparado para creer lo que los ojos vean y los oídos oigan.

Un poco de pasado y de futuro

No será sorpresa para nadie si decimos que el origen de la realidad virtual tiene que ver con las investigaciones militares. Prácticamente, como todo lo demás. Curiosamente, al primer aparato de realidad virtual que se construyó en 1968 en el MIT, se lo conoció como Espada de Damocles. Nos animamos a adjudicarles cierta cuota de sentido del humor por el nombre, ya que contaba con la capacidad de mandarte al hospital si se aflojaba una tuerca.

Para el año 1971,  en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos, pero será un año más tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo.

Éstos operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. Y pocos años después en 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación.

Entre  los años 80 y comienzo de los 90 es cuando la industria de los videojuegos se obsesiona con la idea de los cascos de realidad virtual.  En esta etapa sobran los ejemplos, ya que fue una especie de carrera tecnológica, que hoy, con el diario del lunes, no nos sorprende que haya fracasado. En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. En 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD. Esta tecnología nunca salió de Japón.

Unos años más tarde, en 1991, Sega contraatacó con SEGA VR. La prensa especializada reaccionó con poco entusiasmo y no tardaron en circular los rumores de que podría dañar los ojos de los niños. Si al leer esto no tenés el menor recuerdo de haber escuchado sobre estos lentes, es porque no tardaron en caer al cajón de los olvidos.  Así podríamos continuar con quince años más de lanzamientos donde se da un paso para adelante y dos para atrás.

De paso, y haciendo un brevísimo páréntesis (aunque con algo íntimamente relacionado) podés ver en este post una entrevista a un especialista en la historia de los videojuegos, que entrevistamos con motivo de la muestra “Play the game”, en el Espacio Fundación Telefónica, quien detalla las características del proceso tecnológico e histórico que, desde las primeras consolas y simples videojuegos, allá por la segunda mitad de los años ’70, nos llevó hasta el día de hoy, con juegos tan populares como -por ejemplo- el famoso Call of Duty.

Antes de Oculus, después de Oculus

El gran punto de inflexión se da en 2013, cuando la empresa Oculus VR (a la sazón comprada por Facebook en marzo del año pasado) lanza el Oculus Rift. El proyecto fue lanzado mediante una campaña de crowdfunding. Con una inversión inicial de 255.000 dólares, ahora el proyecto está capitalizado por más de 20 millones de la misma moneda.

Por otro lado, Sony lanzó para su consola PlayStation el Proyecto Morfeo.  La pantalla actual es OLED de 5.7 pulgadas con resolución de 1920×1080 y puede correr hasta 120 cuadros por segundo. En cuanto al campo de visión que permite, es de 100 grados. Que tras un tiempo largo de investigación, desarrollo y misterio anunciaron pasará a llamarse Playstation VR.

La compañía de videojuegos Valve, no se pensaba quedar afuera y para el próximo fin de año lanza los lentes llamados HTC Vive, que entre el mundillo especializado en el tema es el que más expectativa genera.

Así como hace 10 años nadie podría visualizar los celulares que estamos usando actualmente, podemos asumir que por impresionante que nos parezcan hoy estas innovaciones, no harán otra cosa que mejorar.

¿Qué habrá después? ¿Se hablará de adicción a la realidad virtual en el futuro? Podemos ir suponiendo que sí.  Pero como aprendimos de Mitrísdates VI, la dosis hace al veneno. Así que a no ser antipáticos y permitámonos cumplir nuestras fantasías de la infancia con estos nuevos juguetes.

Image: @philliecasablanca by license Attribution 2.0 Generic

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 31 Agosto, 2015

En una inolvidable charla TED, brindada allá por febrero de 2010, la especialista en juegos on line Jane McGonigal aseguraba que además de divertirnos y entretenernos, los juegos pueden ayudar a crear un mundo mejor, y daba cifras impresionantes acerca de la cantidad de horas que niños y adultos pasan frente a una pantalla… jugando

Indudablemente, la tecnología ha transformado de manera profunda el acto de jugar, y de unos años a esta parte, hemos visto una enorme variedad de desarrollos, que van desde los juegos físicos tradicionales hasta los que son exclusivamente on line, pasando por algunos novedosos  casos que integran ambos universos bajo el simple e irresistible paraguas de lo lúdico.

Así, en un año en que los juegos han tomado un notable protagonismo en el mundo tecnológico, Telefónica llevó a cabo en mayo pasado la muestra Play the Game, en la que se recorrieron los últimos 40 años de la industria de los videojuegos en la Argentina . La muestra contó con más de 20.000 participantes y tuvo la particularidad de invitar a miembros de distintas generaciones a jugar “batallas” con los juegos predilectos de sus respectivas épocas.

Por otro lado, también en mayo, una de las ediciones “Craneando”, también de Telefónica, tuvo como eje el gamification, donde se dejó en claro el importante rol que están teniendo (y tendrán) los juegos en la vida social y empresarial.

Tradición y tecnología

Ayudar a que los chicos (y los adultos) utilicen más la concentración, mejoren la capacidad de asociación, aumenten su agilidad mental, acepten las reglas y desarrollen la habilidad de dar respuesta rápida, son algunos de los beneficios que brindan los juegos clásicos; beneficios que la tecnología puede impulsar sumando la ejercitación también en  aptitudes como la lógica, la estrategia y el ingenio.

Jacinto Montu es el principal responsable de uno de los primeros juegos de mesa que unen sistemas tradicionales, como el uso de dados y fichas, con las tecnologías actuales, como el smartphone o la tablet, como complemento para pasar casilleros en el juego.

Montu, CEO de Unicorn Games, recibió apoyos del BID y la Agencia Nacional de Investigación e Innovación para crear Los exploradores en busca del tesoro perdido, un juego que fue seleccionado en Argentina para participar del próximo  festival transmedia Power to the Pixel, que realizará en Londres desde el 13 al 16 de octubre.

Los exploradores es un entretenimiento que recupera las dinámicas de juego grupal de mesa mezclándolas con las ventajas y oportunidades de las aplicaciones digitales” señaló Jacinto en el evento Mediamorfosis, donde su juego fue seleccionado para el evento londinense.

Por otro lado, y en este mismo sentido, de cruzar lo tradicional con lo tecnológico, está el caso de Widow Games, una desarrolladora que se dedica a llevar los juegos clásicos a una plataforma virtual. Gracias al apoyo brindado por Wayra, la aceleradora de Telefónica, la empresa consiguió acceder a los más de 1,8 millones de clientes Speedy, quienes pueden suscribirse a las versiones digitales de juegos como TEG, 1000 millas o Carrera de Mente, y pagarlos directamente con su factura.

Como se ve, en los juegos, hay todavía un largo camino por recorrer, y no queda claro todavía cuánto de digital y cuánto de físico, o cuánto de novedoso y cuánto de tradicional deberá tener el juego ideal. La discusión está abierta y el debate está planteado, hagan juego señores.

Foto por @JamieMcCaffrey bajo Licencia CC BY 2.0

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 10 Junio, 2015

Como ya les hemos contado en un post anterior, el último #Craneando tuvo como temática principal la gamificación, lo que nos llevó a reflexionar sobre la importancia de los juegos y sobre cómo esa industria, desde hace un tiempo, viene creciendo sin parar.

¿Quién no escuchó hablar del Candy Crush, que, en su momento, contaba con más de 150 millones de usuarios, de los cuales 54 millones jugaban a diario y que aún sigue estando entre los primeros cinco juegos más descargados de Android?. ¿O del más local Preguntados, que tuvo un ritmo de 500.000 descargas por día y es uno de los más descargado a nivel mundial?

De hecho, hemos hablado del Candy Crush en Tendencias Digitales (aquí y aquí), y también del famoso Preguntados, desarrollado por el argentino Máximo Cavazzani.

Pero veamos los números más allá de estos dos casos “estrella”.

Crecimiento actual

Según App Annie, una firma de investigación de mercado especializada en el mundo mobile, los ingresos económicos han crecido un 50% respecto a 2014 en Google Play. Y las descargas han aumentado un 30% en el primer trimestre del presente año.

App Annie también reportó que los títulos más exitosos de esta plataforma continúan siendo Candy Crush y Clash of Clans. Por otro lado, los países que dominan este mercado, en orden, son Japón, Estados Unidos, Corea del Sur, Alemania y Reino Unido.

Resultados del primer cuatrimestre

Por su parte, según un informe de Uptodown sobre Top de Juegos para Android en el que analizaron los juegos más populares durante el primer cuatrimestre de 2015 en España y América Latina, los gratuitos y de género “casuales” son los más descargados, seguido por los deportivos.

Continuando con el estudio, Candy Crush sigue estando entre los primeros cinco al igual que en 2014, con más de 184.000 descargas. El primer puesto corresponde a Plants Vs Zombies 2 con 371.236 descargas y el décimo lugar es para FIFA 15 Ultimate Team, con 100.272.

En el caso de los juegos gratis en iPhone, el famoso Preguntados está en primer lugar, mientras que Candy Crush Saga está sexto.

Las grandes compañías apuestan a los juegos mobile

SEGA decidió concentrarse en este auge mobile y logró buenos resultados. La compañía japonesa reveló que Sonic Dash, un juego gratuito protagonizado por Sonic, disponible para iOS, Android y Windows Phone, superó los 100 millones de descargas.

Los juegos están siendo cada vez más utilizados y las grandes compañías del mundo intentan invertir en este tipo de mercado que crece sin freno… ¿Alguien recuerda cuando nos pasábamos el día jugando a la “viborita” en el famoso Nokia 1100? ¡Qué tiempos aquellos!

Imagen: @Wikimedia Commons, distribuida con Licencia CC BY 2.0.

Publicado por Alejandro Marticorena el 29 Mayo, 2015

Ayer vivimos una nueva edición de #Craneando (la octava desde que comenzamos en 2013) en el Espacio Fundación Telefónica. Hablamos de la tendencia conocida como “gamificación“, lo cual -dicho sea de paso- fue un broche de oro para la muestra “Play the Game”,  que se viene realizando en ese mismo lugar y que finaliza mañana, sábado 30 (de paso, ¿no la viste? ¡no te la pierdas! Es con entrada libre y gratuita, de 14:00 a 20:30).

Gustavo Mames, Director General de Interactivity, y  Gustavo Papasergio, Jefe de Contenidos e Innovación Online de Telefónica, fueron los oradores centrales del nuevo #Craneando. Y tuvieron un presentador de lujo: el periodista especializado Tomas Balmaceda, muy conocido en Twitter como @capitanintriga.

Casos de Éxito

“Cuando la gente habla de lo que la hace feliz, nunca habla de marcas.  No le importa lo que les pasa a ellas” dijo Mames al comenzar su charla, y sostuvo que, dado que éste es el panorama, necesitan algo que una a los productos con los consumidores.

Para eso, en sus palabras, nació la gamificación, que consiste en el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos, pero puesto en práctica en actividades no recreativas.

Uno de los ejemplos que dio Gustavo fue Monster Fix,  una aplicación desarrollada por su agencia para Boston Scientific, que buscaba una manera novedosa de comunicar el apoyo que habían decidido brindar a la ONG Médicos del Mundo.  La aplicación, que permitía a los usuarios de Twitter donar con sus acciones en la red social,  estuvo número uno tanto en el Apple Store de Argentina en la categoría Juegos de Aventura, como en la categoría Juegos de Educación. Y un dato no menor: logró recaudar  $1,27 millones de dólares, que fueron donados a Médicos del Mundo.

Otro caso de éxito comentado por Mames fue el de Centenario Tequila, en que para lograr que más usuarios vean el comercial en Youtube, introdujeron en él una serie de “pistas” que se traducían en letras. Al completar una palabra los usuarios se ganaban diferentes premios. Utilizando gamificación las marcas crean un consumidor fiel, un “fan orgánico, que es el que más vale”, según Mames, quien remató diciendo que la gamificación “va mucho más allá del hecho de crear una aplicación”.

Creando comunidad

Por su parte, Gustavo Papasergio habló del Foro Comunidad Movistar, que ya cuenta con más de 61.000 usuarios registrados que generan contenido y participan constantemente, por lo cual reciben premios importantes como teléfonos, entradas a distintos eventos y electrodomésticos, entre otros.

Comunidad Movistar tiene como objetivo principal “la generación de una comunidad de verdad, en donde los clientes interactúan entre ellos permanentemente” dijo Gustavo, quien, amén de aclarar que “los likes o los followers no alcanzan para generar comunidad“, contó que, en 2014, la plataforma digital tuvo un crecimiento de 512% en usuarios activos; 304% en cantidad de  posteos; 279% en páginas visitadas y 130% en atenciones resueltas.

El lanzamiento de Movistar TU GO fue uno de los eventos que usó en forma muy atractiva a la Comunidad Movistar, con un Foro exclusivo para Súper Usuarios, y cinco portavoces que generaron guías y tutoriales como respuesta ante las diferentes consultas de los clientes.

Al culminar el encuentro, ambos oradores estuvieron de acuerdo con que la gamificación es una solución cada vez más adoptada por marcas que buscan afianzar la relación con sus públicos, aunque en realidad, como afirmó Mames, no se inventó nada nuevo. “La gente siempre quiso jugar, que le cuenten historias, emocionarse… Lo que hace Internet es multiplicar esa posibilidad por millones”, dijo.

Ambas partes tienen la oportunidad de aprovecharlo, entonces.

Publicado por Alejandro Marticorena el 27 Mayo, 2015

En este tercer y último post sobre la muestra “Play the Game” entrevistamos a Gustavo Blanco, Gerente de Finanzas, Administración y Comunicación de la Fundación Telefónica

En el video de abajo, Gustavo nos cuenta cuáles fueron las dinámicas que impulsaron los recambios tecnológicos y los tiempos de amortización de las empresas que lanzaron consolas y videojuegos a lo largo de los últimos 40 años.

¿Todavía no fuiste a ver “Play the Game”? ¡Últimos días, no te la pierdas, mirá que ya asistieron más de 20.000 personas! Está hasta el sábado próximo, 30 de mayo, de 14:00 a 20:30 y con entrada libre y gratuita.

Publicado por Alejandro Marticorena el 23 Mayo, 2015

Hace pocos días hablábamos de la muestra “Play the Game”, que se presenta en el Espacio Fundación Telefónica, de Arenales 1540, de lunes a sábados de 14:00 a 20:30 con entrada libre y gratuita.

Importante: finaliza el 30 de mayo. Si aún no fuiste, no te la pierdas: ya pasaron más de 20.000 personas.

En aquella oportunidad publicamos una entrevista a Juan Bevacqua, Analista de Proyectos de Educación de Fundación Telefónica, quien nos contó cómo fue la dinámica del proceso tecnológico e histórico que, desde las primeras consolas y simples videojuegos, allá por la segunda mitad de los años ’70, nos llevó hasta los videojuegos actuales.

Ver más
Publicado por Alejandro Marticorena el 15 Agosto, 2014

Esto también pasará“.

La frase, que da título a la vieja parábola del “anillo del rey”, no es un juego.

Hace casi exactamente un año habíamos hablado aquí, en Tendencias Digitales, de Candy Crush. Un juego que revolucionó el sector de los juegos online y, particularmente, los del segmento mobile.

Por entonces, los números de Candy Crush ya eran abrumadores. El 8 de agosto de 2013 decíamos, citando una nota del diario La Nación, que “se lo juega más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es el juego más popular en la historia de Facebook y más descargado en dispositivos Apple y Android en los últimos meses. Genera más de 600.000 dólares al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles“.

Y, según un blog especializado, la consultora AppData sostenía por entonces que “15 millones de usuarios juegan al menos una vez al día, y se estima que cuenta con más de 45 millones usuarios activos al mes. Si esto no resulta impactante, basta sólo con conocer que las descargas mensuales del Candy Crush generan casi 19 millones de dólares“.

La noticia, a un año de aquello, es que al parecer Candy Crush ya entró en declive. Según esta nota, el juego lanzado por la empresa King Entertainment ya no ofrece los resultados financieros esperados.

En efecto, según lo publicado, la empresa anunció el martes último “unos ingresos de u$s 594 millones para el segundo trimestre de 2014, una cifra que sería impresionante para cualquier otra compañía del sector pero que está ligeramente por debajo de los u$s 607 millones registrados durante el primer trimestre del año“.

Pero quizás el dato más significativo es que esto supone (según el diario The Guardian, citado en esa nota) “el primer descenso en el volumen de negocio desde que Candy Crush se pusiera de moda a principios de 2013“. Eso originó una caída en las acciones de King Entertainment del 23,13%, hasta los 14 dólares por acción, en lo que constituyó “el mínimo histórico desde su debut en el mercado en marzo de este mismo año“.

Si bien, tomados objetivamente, los valores de Candy Crush son de todas formas impresionantes (amén de que hoy tiene más de 150 millones de usuarios únicos y 500 millones de descargas en todo el mundo), lo que determina la “salud” financiera de una empresa es algo tan sutil (pero determinante) como la psicología de los inversores.

Y una caída en el rendimiento económico de una empresa como King genera estas cosas.

Además de, claro: la conducta de los usuarios. Otro adagio (ya que empezamos con uno) dice “lo que rápido sube, rápido baja”.

Habrá que ver cómo evoluciona Candy Crush. Pero algo es cierto: nada es tan pasajero como la gloria. Y para Candy Crush, paradójicamente, esto ya no se trata de un juego.

Publicado por Alejandro Marticorena el 14 Agosto, 2014

¿Eras de los que jugaba al “Burako”, al “T.E.G.” o a “Carrera de Mente”? ¿Sentís nostalgia de esos juegos? O más aún: ¿nunca los jugaste? ¿Te gustaría conocer esos clásicos del mundo del gaming?

Bueno, si sos cliente de Speedy, el servicio de banda ancha de Telefónica, ahora vas a poder. Y si no… podés contratar Speedy, claro.

¿Cómo es esto? Widow Games, una de las startups aceleradas por Wayra Argentina, y Speedy concretaron un acuerdo.

Según sus términos, a partir de ahora los casi dos millones de clientes Speedy podrán acceder a estos tradicionales juegos de mesa en formato digital con un descuento del 30% suscribiéndose a la plataforma Juegos de Siempre, de Widow Games.

¿Cómo se accede?

Simple: desde el sitio web de Speedy. Lo más novedoso seguramente es que se trata de versiones originales de los juegos, que están desarrolladas sobre la base de tecnología HTML5 y -más aún- que se puede acceder tanto desde PC, laptop, tablets y smartphones.

En el caso de acceder a este Portal de Juegos mediante líneas de Movistar con plan de datos, el descuento será, también, del 30% sobre el costo del acceso a los juegos.

La plataforma, en su versión mobile, está disponible para los sistemas iOS, Android y Blackberry 10 en smartphones y, para PC, en Windows 8.

En este video, Martín Spinetto, fundador y CEO de Widow Games, y Leonardo Rubino, Jefe de Marketing de Aplicaciones Digitales Fijo-Móvil de Telefónica, nos cuentan los detalles de la iniciativa.

Impactantes números del sector de juegos online

Para tener idea de lo que significa el sector del gaming, algunos datos.

Según un estudio de la consultora Gartner, el mercado de juegos en equipos móviles generó 20 mil millones de dólares durante 2013, y se espera que crezca un impactante 400% en los próximos dos años.

Algo sobre Widow Games

Es una startup que está transitando su proceso de aceleración por parte de Wayra Argentina, luego de resultar seleccionada en la convocatoria realizada a principios de este año.

El que sigue es el video que produjimos en su momento para que sea el propio Martín Spinetto, su fundador y CEO, el que cuente en qué consiste el proyecto.

Publicado por Alejandro Marticorena el 23 Junio, 2014

El nivel de desarrollo de las redes sociales en el mundo hasta el presente hace que, indudablemente, éste sea el primer Mundial de fútbol en el que podamos acceder de una forma inédita a datos e información sobre los comportamientos colectivos.

En el que ya ha sido denominado “el mundial más social e interactivo de la historia“, ya hay carradas de información acerca de los volúmenes de contenido difundidos con motivo de los diversos hitos a que dio lugar este Mundial.

Gracias a la posibilidad de medición en tiempo real y con el nivel de detalle que permiten las diferentes plataformas (con Facebook, Twitter y Google+ a la cabeza) ya están circulando, cuando todavía no entramos siquiera en los octavos de final,  una galaxia entera de estadísticas, información y datos referidos al comportamiento de los usuarios en las redes.

De hecho, hay un dato que se conoció por estos días, y viene de la mano de la consultora en comunicación y marketing Jeffrey Group: este Mundial es el evento más mencionado en la historia de Facebook… hasta el momento. Y el “momento” no es hoy. Era a una semana de comenzado el certamen, el 19 de junio, fecha en que se divulgó la información. (Seguir leyendo) Ver más

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Tendencias Digitales es el primer blog corporativo de Telefónica de Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales
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