Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 20 Octubre, 2015

Una de las formas más crueles y punzantes que el dibujante y productor televisivo Matt Groening, autor de Los Simpsons, tuvo para criticar ciertos hábitos de la familia media estadounidense en los 80 fue mostrar a todos sus miembros sentados e “idiotizados” frente al televisor.

No en vano, durante mucho tiempo, se llamó al rey de los aparatos hogareños “la caja boba”, una nominación que sorprendente y sugestivamente ha cambiado en los últimos años por la de su opuesta “Smart TV”.

Y es que, de hecho, la televisión que conocemos hoy poco o nada tiene que ver con la que tradicionalmente miraron nuestros padres y abuelos, sujeta a horarios inamovibles, a una programación única y a una oferta de contenidos que, a la luz de los que disponemos hoy, parece extremadamente reducida y pobre.

Hace poco más de un año, como panelista de la primera edición de Mediamorfosis, el periodista argentino Reynaldo Sietecase desafiaba a la audiencia, a propósito del caso Vorterix, y proponía: “tomen a cualquier adolescente y pregúntenle si mira televisión. Se van a sorprender con la respuesta”.

En realidad, es posible que los chicos sigan mirando productos televisivos, solo que no necesariamente lo hacen a través del televisor. Tablets y celulares han reemplazado en buena medida al medio privilegiado para el consumo de contenidos en video.

Cambios en las audiencias, cambios en el consumo

Gracias a la conexión de los Smart TV a Internet, el televidente de hoy se ha acostumbrado a consumir contenidos como quiere y donde quiere, y esa idea folletinesca de esperar hasta la próxima semana para ver cómo sigue una historia ha quedado definitivamente enterrada cuando Kevin Spacey decidió, junto a Netflix, lanzar todos los capítulos de House of Cards en forma simultánea, para que cada uno decidiera cómo y a qué velocidad consumiría la serie. Quien quisiera ver todos los capítulos en una noche podía hacerlo. Y quien quisiera verlos de a uno por día o de a uno por semana, también.

Naturalmente, esto altera de raíz la lógica tradicional de los medios masivos de comunicación. Y representa un reto (y un dolor de cabeza, claro) para programadores y publicistas, que ya no dispondrán de una audiencia cautiva esperando pacientemente que ellos les digan qué ver y cuándo verlo.

Según una investigación de Digital TV Research, comentada recientemente por el medio especializado Señal Internacional, “el número de televisores conectados a Internet alcanzará 876 millones en 2020, más del doble en relación a los 415 millones esperados para finales de 2015”.

Más allá de que los fabricantes de SmartTV parecen los grandes ganadores de esta transformación, existen algunos desarrollos, como el de Apple TV, que permiten disfrutar de contenidos alojados en la nube sin necesidad de tener en casa un dispositivo tan costoso. Por un costo de entre 150 y 200 dólares, Apple TV no solo permite disfrutar de contenidos de Netflix, Youtube o Hulu sino además ejecutar una gran cantidad de juegos y aplicaciones, que como se sabe han sido una de las claves para el crecimiento del iPhone o el iPad. No en vano, el CEO de Apple, Tim Cook, dijo que “la televisión del futuro son las apps”.

Como se ve, atrás, muy atrás, ha quedado la imagen de toda una familia mirando la tele. No porque ya no se pueda disfrutar en conjunto de una buena película, sino porque, si bien eso podrá ocurrir como excepción, la TV conectada tiene hoy un sinfín de sugerencias y propuestas adecuadas a cada gusto y a cada espectador.

¿Cómo sigue la historia? Es difícil saberlo por ahora. Y no hay spoiler capaz de anticiparlo.

Imagen: @VIA Gallery, distribuida con Licencia CC BY 2.0.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 19 Octubre, 2015

Muchos de nosotros –si no todos- hemos oído hablar alguna vez de los millennials, como se llama a esos jóvenes nacidos entre los 80 y el fin del Siglo XX, y a los que el cambio de milenio los encontró en plena adolescencia. Breve disgresión en el arranque del post: Telefónica realizó a mediados del año pasado un estudio global sobre este segmento, cuyos resultados comentamos aquí.

Volviendo de la disgresión: insertos ya de lleno en el mundo del trabajo, los millenials han incorporado una serie de características peculiares en su relación con muchas cosas –el trabajo entre ellas-, que los han separado de las generaciones precedentes para desconcierto, furia y/o desorientación de sus mayores.

Tal como afirma una nota reciente de la edición online de la revista Forbes, los millenials son una generación atravesada por “computadoras portátiles,  smartphones, espacios de trabajo compartidos, home office,  acceso a Internet y la posibilidad de administrar sus horarios” lo que permite que trabajen desde cualquier lugar y en cualquier momento “obligando a las tres generaciones que actualmente conviven en el ámbito laboral a adaptarse a un nuevo paradigma profesional”.

En efecto, esta nueva manera de relacionarse con la tecnología es tan novedosa que no falta quien afirme que los jóvenes de hoy consideran a sus dispositivos tecnológicos como extensiones de su propio cuerpo.

Además de representar una amenaza y a veces una ofensa para quienes difícilmente comprenden esta nueva manera de relacionarse altamente mediatizada por la tecnología, el vínculo de los jóvenes con sus dispositivos dio lugar al concepto de BYOD (acrónimo de “bring your own device”, o “traiga su propio dispositivo”), algo de lo que ya hablamos hace algún tiempo y que está motivando una serie de nuevos desarrollos para las empresas.

La posesión y uso de BYOD hace que puedan mezclarse, en un mismo dispositivo móvil, las actividades personales con las responsabilidades laborales, algo que en un principio podría representar toda una  ventaja (conexión en todo momento y en cualquier lugar), pero que también puede tener consecuencias peligrosas para las empresas.

Mantener la seguridad informática

En efecto, la idea de que un empleado mezcle el uso de perfiles propios en redes sociales como Facebook, Twitter o Linkedin para comunicarse con sus clientes, representa tanto una serie de oportunidades como un conjunto de desafíos. Entre estos últimos aparecen interrogantes como de qué modo mantener la seguridad, cuál es el límite de la privacidad que no se debe franquear por cuestiones laborales, como manejar los antiguos “horarios de trabajo” y una larga serie de etcéteras.

Muchas empresas ya empezaron a implementar soluciones para estos retos, tales como la asignación de códigos y tarjetas de seguridad que permiten unir los móviles propios de los usuarios con la información necesaria de la compañía, reduciendo sensiblemente los niveles de riesgo.

Sin embargo, existe un largo camino todavía por recorrer en el desarrollo de soluciones que permitan aprovechar las ventajas del BYOD neutralizando sus riesgos.

Lo que queda claro, en cualquier caso, es que la forma de trabajar y de incorporar la tecnología en el trabajo ha cambiado para siempre. Será cuestión de seguir monitoreando el tema y estar atentos a las novedades, quizás desde la comodidad de nuestra casa y en cualquier noche de insomnio.

Imagen: @AJ LEON, distribuida con Licencia CC BY 2.0.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 15 Octubre, 2015

Cuando hace algunas semanas comentamos el caso de Salman Kahn y su revolucionario método de enseñanza, dijimos que “Kahn no está solo” en esto de cuestionar los sistemas educativos tradicionales y ofrecer alternativas que, a juzgar al menos por la velocidad con que son aceptadas, parecen ampliamente superadoras de la histórica tiza y el gastado pizarrón.

Hablábamos entonces también de los MOOC y de algunas experiencias que se han desarrollado alrededor de estos recientemente. Pero, ¿qué son exactamente los MOOC? ¿Quiénes los ofrecen? ¿Es todo color de rosa en el universo MOOC? Veamos.

Algunos números, algunas ideas

Lo primero que hay que decir es que para que una propuesta de enseñanza pueda ser considerada un MOOC hecho y derecho debe cumplir con los requisitos que la propia sigla expresa. Es decir que deben ser “Masivos” (Massive), “Abiertos” (Open), “Online” y, además, deben ser “Cursos”, es decir que no se considerará dentro de esta clasificación a sistemas de consultas, foros u otras modalidades que no hayan sido concebidas con un principio y un fin.

Si bien es difícil precisar la aparición del primer MOOC, existe cierto consenso acerca de que 2008 fue el año en que se utilizó por primera vez este nombre para identificar un método específico de enseñanza. Como se ve, se trata de una metodología que aún no ha cumplido su primera década de vida a pesar de que ha tenido un crecimiento exponencial en muy poco tiempo.

Según datos de 2013, aportados por Coursera, una de las más grandes compañías que desarrollan y alojan MOOCs en el mundo, en poco más de un año esta firma había creado 328 cursos, provenientes de unas 62 universidades en 17 países.

Al día de hoy, la compañía declara 15.634.844 estudiantes y 1.462 cursos, originados por 133 instituciones, aunque el contador varía día a día. ¿Los temas? Desde nutrición equina hasta improvisación en jazz, todos o casi todos los que uno pueda imaginar.

Por su parte, Miríada X (una iniciativa conjunta entre Telefónica y el Banco Santander, de la que hablamos oportunamente), es otra de las plataformas que están liderando el desarrollo y la oferta de MOOCs, pero enfocada en el mundo hispanoparlante. Informa que tiene más de 1.600.000 alumnos registrados y 1.469 profesores provenientes de 64 universidades.

Así, tal como explicó recientemente en una nota el blog colega “A un clic de las TIC”, los MOOC se presentan como una respuesta posible a una demanda de educación que, es muy difícil de satisfacer por los medios tradicionales.

En este sentido, la nota refleja la opinión de Yuma Inzolia, líder de MiriadaX y gerente de Impacto social y proyectos especiales de Telefónica Educación Digital. Al respecto expresó, en el marco de la Cumbre de líderes mundiales por la educación celebrada en Bogotá en septiembre pasado, que “para 2025 se prevé que habrá por lo menos 80 millones de personas más que demandarán educación superior”.

¿Serán los MOOC la respuesta a los grandes desafíos  educativos del siglo XXI? ¿Será este el fin de las universidades tal como las conocimos quienes nos graduamos hace más de una década? Las preguntas están formuladas. Las respuestas irán llegando, a medida que pase el tiempo.

Imagen: @Wolfgang Lonien, distribuida con Licencia  CC BY – SA 2.0.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 14 Octubre, 2015

La historia de las guerras y la de los medios de comunicación han recorrido, al menos durante los dos últimos siglos, caminos paralelos. Y es que, así como a veces escuchamos  decir que en toda guerra la primera víctima suele ser la verdad, la comunicación es una herramienta clave de cualquier táctica bélica, y en general es usada tanto para manipular la información como para difundir propaganda, realizar espionaje o engañar a las tropas enemigas.

En efecto, como explica en su blog el autor Andy Bermellón Campos las últimas grandes guerras de la humanidad han tenido, cada una de ellas, un  medio característico que, además de marcar una época, ha sido la “estrella” de cada conflicto.

La primera guerra mundial tuvo, en este sentido, a la prensa gráfica como medio de comunicación fundamental, mientras que en la guerra de 1939 a 1945 fue la radio la herramienta comunicacional clave, que permitió a todos los pueblos involucrados seguir el día a día de las batallas y recibir tanto las buenas como las malas noticias.

Después vendría la TV para la guerra de Vietnam, Internet para la del Golfo y hasta YouTube para el Estado Islámico, que realiza puestas en escena de corte casi cinematográfico para viralizar en minutos sus brutales asesinatos.

Aunque éste parece ser el último paso de la comunicación bélica, una noticia reciente parece mostrar que la última palabra está lejos de ser dicha en lo que a guerra y comunicación se refiere.

Ya no se trata de grandes dispositivos, sino de usar los propios huesos como herramientas de comunicación.  Tal como se explica aquí, el sistema desarrollado por BAE Systems y presentado recientemente en la convocante muestra Defense and Securiry Equipment Internationalestá basado en una nueva tecnología de radio que permite a los combatientes hablar entre sí usando sus huesos para transmitir y escuchar los mensajes, saltando la oreja y el tímpano y llegando directamente al oído interno. La tecnología convierte las ondas sonoras en vibraciones que se envían a través de los huesos del cráneo directamente a la cóclea, traduciéndose en impulsos nerviosos que el cerebro entiende”.

Sobre este mismo tema, Fox News explicó que el dispositivo que permitirá a los combatientes enviar y recibir mensajes utilizando sus huesos tiene el peso y el tamaño de una moneda, y ayudará a un doble fin, que es el de facilitar el envío y recepción de mensajes en medio del ruido de bombas y explosiones por un lado, y el de permitir a los combatientes llevar protección auditiva sin necesidad de desprenderse de ella para escuchar mensajes de radio, como ocurre hasta hoy, por el otro.

Si bien la guerra suele ser la gran impulsora de muchos descubrimientos tecnológicos (como por ejemplo el radar), sabido es que éstos quedan luego para la humanidad y terminan muchas veces beneficiando a mucha más gente que aquella a la que ayudaron a matar.

Desde este punto de vista -y posiblemente solo desde este punto de vista- es una buena noticia que la tecnología de las comunicaciones siga dando grandes pasos adelante, aunque momentáneamente lo haga en el nombre de la guerra.

Imagen: @SpiritBunny, distribuida con Licencia CC0 1.0.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 13 Octubre, 2015

Para quienes vivimos en la ciudad, la relación con los animales fue siempre un tema complejo. Más allá de un pequeño perro o gato, que podemos albergar en nuestro hogar no sin ciertos sacrificios, la oportunidad de ver de cerca, para conocer y reconocer la vida animal, es una especie de “lujo” reservado a aquellos que se puedan regalar cada tanto un viaje al Caribe para bucear o un safari a algún sitio lejano para ver especies que, de otro modo, solo aparecen en los documentales.

Sin embargo, esta situación está a punto de cambiar de la mano de algunos desarrollos tecnológicos que pueden acercarnos de manera hasta hace poco impensada a la vida y el conocimiento de especies lejanas. Veamos

¡Tiburón!

A pesar de que recientemente circuló la noticia de que muere más gente por tomarse selfies en situaciones riesgosas que por los ataques de tiburones, los escualos siguen siendo, para muchos de nosotros, animales de temer y a los que hay que mirar de lejos.

Y ésa es justamente la idea de Shark Net, una red y una aplicación desarrolladas por la Estación Marina Hopkins que permite etiquetar y “seguir” tiburones desde la comodidad de nuestro living. Tal como reseña una nota reciente del diario El País, la app permite a los usuarios poner nombre a los tiburones. Cada animal cuenta con una biografía y una tarjeta de presentación con su foto. Algunos disponen también de modelos interactivos en 3D y vídeos en tiempo real para conseguir que el usuario se familiarice más rápido con su nueva mascota”.

Otra de las aplicaciones mencionada por la nota es Osearch, que puede seguir por los océanos a unos 47 ejemplares de tiburón gracias a un sistema de sensores que ubican en tiempo real sus posiciones con un altísimo grado de exactitud. Para identificar a cada tiburón, Osearch hace lo mismo que cualquiera de nosotros: les pone un nombre. Así, es posible rastrear satelitalmente y en tiempo real a Yolanda, Oprah, Esperanza o Wyatt, todos tiburones (y tiburonas) que posiblemente estén desayunándose un pequeño pez mientras escribimos estas líneas.

El canto de los pájaros

Si cambiamos de ámbito y salimos del mar por un momento, veremos también que las aves del cielo han merecido la atención de los desarrolladores. La app denominada Guía de las aves e itinerarios ornitológicos de España (un nombre quizás largo para una app) fue creada con el objetivo de informar a quien esté interesado sobre la vidas, conductas y el estados de conservación de unas 563 especies de aves que atraviesan el territorio español en forma habitual u ocasional.

Sin embargo, si lo que uno quiere es saber a qué ave pertenece ese canto magistral que acaricia el oído, lo ideal es que se sirva de Warblr. Al grabar el trino de un pájaro con el celular, la aplicación buscará en su base de datos con qué canto coincide (tal como si fuese una suerte de Shazam de la ornitología) y brindará al observador imágenes y descripciones que le servirán para conocer más de cerca al plumífero amigo.

Como se ve, la vida salvaje ya no está tan lejos como parece. Desde seguir un tiburón por la profundidad del océano hasta reconocer un pájaro con solo escucharlo cantar, la tecnología está acercándonos día a día nuevas posibilidades que hubieran sido la envidia del mismísimo Jacques Cousteau.

Imagen: @Elias Levy, distribuida con Licencia CC BY 2.0.

Publicado por Alejandro Marticorena el 9 Octubre, 2015

Los smartphones ya se transformaron prácticamente en una extensión de nuestro propio cuerpo. Es muy probable que en la historia de los dispositivos tecnológicos nunca antes hayamos mantenido un vínculo tan estrecho, cotidiano y constante como el que tenemos con el smartphone.

En efecto: más allá de los usos que les damos, que crecen día a día en cantidad y variedad, lo cierto es que no sólo los llevamos encima todo el día: “duermen” junto a nosotros en la mesita de luz y, como si todo fuera poco, nos sirven de despertador.

Así las cosas, abundan los estudios sobre los tipos y perfiles de consumo que hacemos de estos simpáticos aparatitos.

Google presentó ayer, jueves, uno de ellos. Basado en el concepto de “micro-momentos”, es un estudio que -ante todo- pretende ser un llamado de atención hacia las marcas (sean de empresas grandes, medianas o comercios).

¿Por qué? Según Federico Procaccini, Director General de Google Argentina citado en esta nota, “el mundo mobile ha cambiado para siempre la forma en que vivimos, y ha cambiado para siempre lo que esperamos de las marcas. El camino del consumidor se fracturó en miles de micro-momentos en tiempo real con intención de compra“.

E inmediatamente agregó que “el 40% de las búsquedas en Google se inician a través del celular. [Este índice] creció seis veces en los últimos 24 meses”, y aseguró que “la oportunidad es enorme para las Pymes y un gran desafío para las empresas grandes“.

Pequeños dispositivos, grandes cambios

Estos aparatitos que llevamos todo el tiempo con nosotros y que son una auténtica ventana al mundo están impactando además en el concepto de “fidelidad a la marca”, tan caro a marketineros y publicistas de toda índole. Y están generando cambios clave.

Según Procaccini, “ya no hay más fidelidad natural de los consumidores con las marcas que va a mantenerse en el tiempo , porque la fidelidad ahora se marca en cada momento”, aseguró citado aquí, a lo que agregó una frase que, si yo fuese empresario, me tomaría muy en serio: “todos los días en Google los usuarios nos están diciendo qué quieren hacer y las marcas no lo aprovechan; es una locura“.

¿Cómo pueden las empresas hacer frente a un cambio que evidentemente está alterando para siempre el paradigma de relacionamiento, compra y fidelización con las marcas?

El número uno de la filial argentina de Google da algunas pistas: “el desafío de las empresas es tomar acción urgente en las prácticas digitales en general (mobile y video definitivamente) en sus proyectos. La forma de hacerlo es asumiendo un poquito más de riesgo porque hacen falta pruebas. Empezar a entender que está haciendo tu cliente y tu consumidor y cuáles son esos momentos que te impactan en tu negocios“.

Los números del estudio

De acuerdo con el estudio presentado ayer, y en palabras de Procaccini, la Argentina “ocupa el segundo lugar de América Latina en penetración de Internet detrás de Chile; el 66,8 de los argentinos tienen acceso a Internet y eso representa cerca de 30 millones de usuarios“, y agregó que “para poder hablar de los cambios en las prácticas de consumo, el acceso a Internet es sólo uno de los factores; otro punto importante es la posibilidad de disponer de un teléfono inteligente, y Argentina tiene 13,3 millones de habitantes que disponen de estos dispositivos“.

Que, dicho sea de paso, consultan (consultamos) más de 220 veces por día, lo que equivale (si quitamos un estimado de 8 horas diarias en que dormimos) a un promedio de casi 14 veces por hora… o una vez cada 4 minutos durante nuestra vigilia. Impactante, ¿verdad?

El estudio de Google define los “micro-momentos” como eso que ha generado el uso del teléfono móvil, y suceden “cada día y a todas horas“. La cotidianidad del consumidor “se ha fraccionado en miles de micro-momentos en tiempo real con intención de compra. Cada uno es una oportunidad crítica para las marcas de dar forma a las decisiones y preferencias del usuario“.

¿Cuáles son los estímulos que nos llevan a  una búsqueda en Internet desde el teléfono móvil? Un 88% de los usuarios indicó que es “una actividad que quiere hacer”; para un 84% es “un pensamiento”, y para un 83% el detonante es “una situación inesperada”.

Las micro-partes de los micro-momentos

El estudio de Google dividió en cuatro grandes grupos (o, mejor dicho, “micro-grupos”, para seguir con la tónica) los momentos que generan las búsquedas: “quiero hacer“, “quiero ir“, “quiero comprar“y “quiero saber“.

Dentro del primer grupo, el análisis de Google arrojó que un 90% de los encuestados “afirma que Internet los ayuda a accionar rápidamente para resolver necesidades e inquietudes“, en tanto que un 80% “busca en su smartphone, al menos una vez por semana, información que le ayude a realizar una tarea“.

En el momento categorizado como “quiero ir“, los números indican que un 65% “busca direcciones para llegar a un lugar, al menos una vez por semana“, un 62% “busca más información sobre esa tienda“, y el 58% “usa aplicaciones para encontrar una dirección“.

El momento “quiero comprar” (clave para todo comerciante) revela la importancia que los consumidores asignan a los buscadores de Internet: el 72% opinó que “la información encontrada en una búsqueda le ayuda a decidir si vale la pena pagar más por un producto“; el 70% “busca información relacionada con algún producto que desea comprar al menos una vez por semana“; el 57% considera a los buscadores “como el mejor lugar en Internet para conocer marcas nuevas“; el 56% afirma que “una búsqueda desde su smartphone influyó en el momento de comprar en algunsa tienda o local“, y el 50% de la muestra relevada “busca y compara precios desde el celular cuando está en una tienda o local“.

¿Y qué pasa con la necesidad de conocimiento de los usuarios? El momento “quiero saber” demuestra que los smartphones son, efectivamente, una herramienta muy útil a la hora de enterarse de cosas, y que los buscadores y YouTube tienen una importancia estratégica para eso.

En efecto, consultados acerca de cuáles son los lugares más relevantes para conocer sobre un tema, el 97% de los encuestados se inclinó por los buscadores, y un 78% señaló a YouTube. Y un 95% declaró buscar al menos una vez por semana información para conocer más sobre un tema en particular.

Otros datos

El estudio de Google se realizó durante junio y julio últimos, con una muestra compuesta por hombres y mujeres de entre 16 y 55 años de edad, e informó, además que el smartphone, con acceso a Internet y aplicaciones, está presente dentro del 43 por ciento de las personas que tienen celulares, y que para el 17 por ciento de ese universo significa la única forma de acceso a la Web.

El estudio arrojó también que los argentinos con smartphone dedican (dato nada menor) más tiempo a mirar la pantalla de sus teléfonos (27%) que a la de la televisión (25%), la computadora (23%), a escuchar la radio (17%) o a leer los diarios (8%).

Imagen: @edar, distribuida con licencia CC0 1.0.

Publicado por Luis De Seta el

Los videojuegos no son sólo buenos gráficos y una buena aventura. Gran parte del diseño de un juego es que nos mantengan motivados, “enganchados”. Para ello nos tienen que proponer desafíos que nos obliguen a mejorar a medida que pasamos los niveles.

Si el tiempo pasa y no nos damos cuenta, quiere decir que el juego es bueno.

Todos los videojuegos comienzan igual: los primeros niveles son muy fáciles para que podamos aprender cómo se juega, cómo se manejan los controles y cómo dirigir nuestro personaje. En algunos casos traen un tutorial, pero sólo es el caso de los juegos más complejos.

Los siguientes niveles van aumentando en dificultad y en desafío. Nos hacen mejorar en tiempo y habilidades o, tal vez, nos obligan a aprender nuevos trucos. Si el juego se torna muy fácil, nos aburrimos y lo dejamos.

Si todo está bien balanceado, simplemente no podremos dejar de jugar. Y si no me creés preguntale a un jugador de Candy Crush o Preguntados. De paso: ¿sabías que Candy Crush vendrá incluido en Windows 10?

Todo esto quiere decir que, si no podemos dejar de jugar, si el juego se vuelve “adictivo”, es porque nos mantiene dentro del “flujo de la felicidad“, teoría que, de hecho, puede explicar tanto el sentimiento de felicidad como aquello que nos hace felices (como los videojuegos a tus hijos, por ejemplo).

La felicidad en teoría

Esta teoría se puede aplicar a cualquier actividad: Correr, entrenar, trabajar, cocinar, y un largo etcétera. Pero vamos a hacer foco en los videojuegos.

¿Cómo son estas actividades?. Las actividades que nos hacen felices tienen cinco características, y para entenderlas pensá, recordá eso que te apasiona: cocinar, jugar al tenis, pintar, escribir, jugar a Preguntados. Estas características son:

  1. Objetivos claros. Son alcanzables y están bien definidos.
  2. Concentración y enfoque. Tenés que concentrarte en un limitado campo de atención.
  3. Retroalimentación directa e inmediata. Esto es muy importante, recibir feedback de tu progreso te permite saber si lo estas haciendo bien y ajustar errores.
  4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío. Hay un balance entre lo que tenés que hacer y tus conocimientos y habilidades para hacerlo.
  5. La actividad es intrínsecamente gratificante. Hacer esto no te produce esfuerzo o estrés.

Si tu hijo no logra esto, se aburre, o lo que es peor, se fastidia, se estresa y se frustra. O se pone a gritar y a patalear. O te pide ayuda a vos. ¿Y vos sabes cómo se hace el portal al Nether? ¿O cómo manejar el helicóptero en el GTA 5? ¿O como matar a Galactus?

Te lo explico mejor con un gráfico.

Si el videojuego (o la actividad que hagas) es demasiado compleja y no tenés las habilidades necesarias, eso te genera ansiedad (frustración, enojo, etcétera). Si, en cambio, tenés muchas habilidades y el desafío es muy bajo, te aburrís y abandonás la actividad.

“¿Y cómo ayudo a mi hijo?”

Si le compraste una Play o cualquier consola, o juega videojuegos en la compu, elegí bien qué juegos le comprás. Explicale que no todos los juegos son para él. Involucrate un poco y explicale cómo es el juego, enseñale algunos trucos y si no puede o no avanza, siempre podés recurrir a YouTube para encontrar algún consejo.

En mi caso particular, mis hijos heredaron esa pasión por la tecnología. “De tal palo, tal astilla”, claro. ¿Cómo seguir investigando? ¿Cómo aprender algo sobre estos temas? La Fundación Telefónica tiene una serie de actividades y talleres gratuitos donde seguramente podrás obtener herramientas y conocimientos útiles. Y Telefe ofrece lo suyo, también. Te dejo algunos links para seguir investigando o simplemente aprovechar actividades con tus hijos y la tecnología.

Imagen: @WikimediaCommons, distribuida con Licencia CC BY-SA 3.0.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 8 Octubre, 2015

Una y otra vez nos hemos encargado, desde este espacio, de las muchas y diferentes posibilidades que se abren a partir de la Realidad Aumentada (RA), una tecnología que permite añadir información virtual a un objeto físico y observar la interacción de ambas a través de un dispositivo que, generalmente (aunque no únicamente), es un smartphone.

Y así como hemos visto el modo en que esta técnica permite “viajar al pasado” o ampliar y llevar a otro nivel la experiencia del visitante a un museo, esta vez queremos invitarlos a sobrevolar el mundo de las aplicaciones de RA para ver en cuántos y qué variados campos esta técnica nos permite asomarnos a nuevos universos.

Estar en la luna, jugar con osos y edificios que no existen

Si de universos hablamos, quizás sea buena idea empezar por Google Sky Map, la aplicación de Google que permite identificar estrellas, planetas, galaxias y cuerpos celestes con solo enfocar el celular hacia el cielo. Entre otras ventajas de esta atractiva app astronómica está el hecho de que cuenta con un indicador de posición, que sugiere mover el teléfono en diferentes sentidos para poder ver una constelación determinada.

Si el interés en cambio va por el lado de la arquitectura, existen numerosas soluciones que utilizan esta técnica para, por ejemplo, poder “ver” un edificio antes de que éste sea construido, entre muchas otras opciones.

Atrás van quedando las laboriosas maquetas que tantas horas de sueño robaron a los estudiantes de arquitectura. Hoy, gracias a la tecnología, sólo necesitamos deslizar el teléfono móvil sobre un plano para ver el edificio en que queremos vivir corporizarse frente a nuestros ojos en pocos segundos.

Otro de los campos que se está sirviendo cada vez más de la RA es el de la publicidad, con casos que van bastante más allá de la típica latita o pack de snacks que, al ser observados con el celular, despliegan un poster o un video virtual. Si bien éste es un uso interesante y que abre la puerta a divertidas ideas, existen experiencias bastante más creativas y novedosas, como fue el caso, en 2013, de la asociación entre Coca-Cola y la World Wildlife Fund. Más allá de sus diferentes naturalezas (una empresa y una ONG), ambas organizaciones se unieron para crear conciencia sobre la destrucción del hábitat de los osos polares en el Ártico. Utilizando la realidad aumentada en una instalación del Museo de Ciencias de Londres, crearon un entorno que permitía a los visitantes del museo “estar” físicamente en medio del Ártico, rodeados de osos polares y “sentir” bajo los pies la rotura de un bloque de hielo.

Y si bien podríamos seguir por horas comentando usos novedosos de la RA, terminaremos este post con la aplicación con la que soñaron millones de malhumorados estudiantes de idiomas: World Lens. Una app que fue recientemente adquirida por Google y es capaz de detectar textos impresos (por ejemplo en un menú de restaurant, en un folleto turístico o en una parada de colectivo) y traducirlos al idioma que el usuario desee.

Como se ve, la RA está transformando, literalmente, a la realidad tal como la conocimos. Ya no alcanza con ver para creer. Será cuestión de creer (en la tecnología) para poder ver todo lo que la realidad tiene para mostrarnos.

A modo de “yapa”…

Ya en 2009 comentábamos en Tendencias Digitales los avances que el hindú Pranav Mistry venía desarrollando a partir de su proyecto “Sixth Sense“.

En ese post comentábamos algo sobre ese proyecto y compartíamos un interesante video de su participación en las TED Talks donde el creador de esta tecnología contaba, en menos de 14 minutos, sus potencialidades: todas (o casi) vinculadas con la RA. Por eso, nos pareció un aporte valioso volver a hacerlo aquí. Realmente vale la pena invertir esos pocos minutos en verlo. Para subtitularlo al español, fijate debajo del video sobre la derecha que hay uno de los íconos que te permite hacerlo: desplegá las opciones, elegí “spanish” y listo.

Imagen: @WikimediaCommons, distribuida con Licencia CC BY SA-3.0.

Publicado por Alejandro Marticorena el 6 Octubre, 2015

La imagen que encabeza este post parece haber salido de la imaginación de un artista plástico. O bien podría tratarse del experimento de un fotógrafo, combinando sucesivas capas de imágenes tratadas digitalmente.

Sin embargo, es otra cosa. Y muy distinta.

Está hecha a partir de una imagen original, tomada por mí (se puede ver en este link) que muestra al Cerro Capilla, en San Carlos de Bariloche. Pero lo que vino después no está generado por un ser humano, sino por un complejo algoritmo computacional que funciona según el principio de las redes neuronales artificiales.

Sueño profundo

Leyendo este post de Hipertextual, me entero de algo que, si lo viera aquel personaje de Diego Capusotto, no dudaría en gritar a viva voz “¡Están hablando del faso!“.

Hace pocos meses Google presentó en sociedad un algoritmo creado para el reconocimiento de imágenes, bautizado Deep Dream. ¿Qué es exactamente? En el mencionado post explican que “es un algoritmo que permite analizar imágenes para reconocer objetos y formas, de forma que pueda utilizarse como Inteligencia Artificial autónoma que permita descifrar el contenido de una imagen por sí misma y plantear, a través del contexto, objetivos idénticos, o al menos que se parezcan a lo que representan las imágenes“.

Su funcionamiento se basa, así, en “un sistema de aprendizaje con una serie inicial de imágenes en las que identifica algunos elementos característicos, de forma que después puedes pedirle al algoritmo que interprete lo que ve en otras imágenes a través de un sistema de capas que muestra lo que Deep Dream ha ¿reconocido?“.

Hasta aquí, nada que no escape al reducido cenáculo de los programadores, los ingenieros en informática y todas esas profesiones que están tan alejadas de las artes plásticas. Al menos en apariencia.

En otro post del mismo blog cuentan que los ingenieros de Google desarrollaron lo que se conoce como redes neuronales artificiales para el trabajo de análisis y reconocimiento de imágenes, y explican, además, cómo funcionan estas redes.

Pero hete aquí que los ingenieros detectaron que algunos algoritmos funcionaban mejor que otros… sin que se sepa aún por qué. Y explican que “muchas veces el problema se reduce a hacer pruebas hasta dar con el resultado adecuado. Pero esto es laborioso y poco ‘científico’. Así que para estudiar cómo funcionan las redes neuronales lo que intentan es, básicamente, analizar cómo aprenden dichas redes para desentrañar su funcionamiento“.

Y aquí viene algo que sinceramente me parece que está a mitad de camino entre la ciencia ficción y un thriller. Dicen en Hipertextual que para comprender el funcionamiento de estas redes neuronales, los ingenieros invirtieron el proceso: “En vez de detectar, se les pide a las redes neuronales que ‘dibujen’ lo que han aprendido. Así, al decirles ‘Puente’ y darles la oportunidad de confeccionar imágenes, éstas irán confeccionando una imagen a partir de la información aprendida. Estas imágenes son lo que los ingenieros de Google llaman ‘sueños“.

En este punto es que recuerdo aquella novela de Phillip K. Dick, “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?“ que inspiró el título de este post y que sirvió de base para la película “Blade Runner“.

Resulta que las imágenes que generaban estas redes neuronales eran por lo menos impactantes. ¿Por qué? Porque básicamente operaban en base a un mecanismo que también tenemos los seres humanos y que se llama “pareidolia, que dicho en dos palabras es lo que hace que asignemos significación, por ejemplo, a la forma de las nubes o que veamos caras en el sector delantero de los autos al ver la combinación de las ópticas y los otros elementos frontales.

Sólo que Deep Dream, por así decir, “llenaba” ciertos espacios vacíos en las imágenes analizadas con sus propias interpretaciones… y los resultados fueron sorprendentes.

Más tarde, Google decidió liberar el código de Deep Dream para que cualquier programador investigara un poco a ver qué pasaba, y comenzaron a aparecer en Internet ejemplos de a miles, como las que ilustran este post. Increíble, ¿no? Y hay más: en la galería de fotos que se puede ver en este link hay ejemplos asombrosos.

Pero aún más: la cosa no se quedó en las imágenes fijas. También llegó a los videos.

Videos alucinantes (¿o alucinógenos?)

Aquí hay dos ejemplos de videos que fueron tratados con el algoritmo de Google. El primero es una secuencia de la película “Miedo y asco en Las Vegas” (“Fear and Loathing in Las Vegas“). Parecen salidas de la mente de alguien bajo los efectos de un alucinógeno, sin duda.

Y éste, quizás más surrealista que el anterior, es un videoclip hecho sobre la base de una recorrida en un supermercado, filmada con una cámara que se fijó en el frente del carrito de compras.

¿Es esto arte? ¿En qué se basa lo fascinante de estas imágenes (y a la vez inquietante, sabiendo su origen)? ¿Hasta qué punto intervinimos los seres humanos en su creación, si de hecho las imágenes fueron generadas por algo parecido a la Inteligencia Artificial? ¿Habrá en el futuro otros fenómenos generados por algoritmos y redes neuronales artificiales, tan inesperados y sorprendentes como éste, en otros campos, tales como la música, la literatura o, por qué no, la escultura, gracias al creciente uso y desarrollo de la impresión 3D?

Y yendo aún más allá: ¿llegará el día en que no podamos distinguir la “creación” de un sistema de Inteligencia Artificial de una creación humana?

El debate está servido.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 5 Octubre, 2015

Casi todos hemos escuchado alguna vez hablar del síndrome del “miembro fantasma”, esa extraña sensación que experimentan entre un 5 y un 10% de las personas que han sufrido alguna amputación, de que el miembro amputado “todavía está ahí” y pica, arde o duele, aunque ya no esté formando parte del cuerpo.

Pues bien, hoy la tecnología parece estar dándole una vuelta al síndrome y creando todo un nuevo universo de sensaciones “verdaderas” (aunque las percibidas en el marco del síndrome también lo sean) que surgen de la aplicación de la robótica al mundo de la medicina.

En efecto, combinadas, la robótica y las TICs están cambiando de raíz muchos aspectos de la vida humana, con ejemplos como el de Japón, donde fue creada una “profesora robot” que da clase a sus alumnos apoyándose en programas de simulación y ejercicios en línea.

En el caso de la discapacidad, más concretamente en el de la falta de extremidades del que comenzamos hablando, la robótica acaba también de dar un importantísimo paso adelante al permitir la creación de una prótesis que permite “sentir” cuando se toca algo.

Tal y como explica el sitio neurocirugía.com, en una nota de septiembre de este año,  desde la DARPA (sigla de “Defense Advanced Research Projects Agency“) acaban de publicar el desarrollo de una mano robótica “que se conecta directamente con el cerebro, permitiendo que el paciente pueda sentir lo que toca”.

La mano, que según el artículo ya fue probada con éxito en un paciente de 28 años que permaneció paralizado por más de diez años a raíz de una lesión en la médula espinal, cuenta con sensores en los dedos que, al detectar la presión, crean y envían señales eléctricas que imitan las sensaciones táctiles. “Con los ojos cerrados el paciente ha sido capaz de saber qué dedo estaba tocando algo con un 100% de precisión. En uno de los casos tocaron un objeto con dos dedos al mismo tiempo, y el paciente consiguió identificar la ‘broma’”, explica la nota.

Computadoras en el brazo

En la misma línea de investigación, el médico e ingeniero Todd Kuiken explicó en una charla TED que el diseño de prótesis para brazos permaneció durante décadas sin actualizarse, prácticamente engarzando “un palo y un gancho” desde la primera guerra mundial hasta hace unos pocos años. De allí el interés que produce su técnica llamada “re enervación muscular” que usa los nervios que quedan después de una amputación para dirigir y controlar los movimientos de una prótesis.

La vinculación de los impulsos del cerebro a una computadora ubicada en la prótesis que impulsa unos pequeños motores lo hizo encontrarse con efecto inesperado en algunos pacientes: “no sólo pueden mover a su nuevo miembro, sino que pueden sentir con él”.

Entusiasmado y confiado por su capacidad de ver el problema desde dos lados distintos del mostrador (médico e ingeniero), Kuiken se entusiasma con lo que él identifica como “el mayor desafío que se puede imaginar: tratar de restaurar, nada menos, que la máquina más increíble en el universo”.

Si bien ciertamente queda aún un amplio camino por recorrer, la tecnología parece estar devolviendo la esperanza a miles de personas, que perdieron un miembro, pero están ya en condiciones de ganar una nueva ilusión.

Imagen: @Max Braun, distribuida con Licencia CC BY-SA 2.0

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Tendencias Digitales es el primer blog corporativo de Telefónica de Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales
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