Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 13 Septiembre, 2015

Como hemos comentado en oportunidades previas dentro de este mismo blog, el cada vez más popular término “Big data alude al tratamiento y análisis de repositorios de datos que son tan desproporcionadamente grandes que resulta imposible tratarlos con las herramientas de bases de datos y analíticas convencionales, ya que superan los límites y capacidades de las herramientas de software habitualmente utilizadas para la captura, gestión y procesamiento de datos.

Y si bien el uso del big data estuvo circunscripto en un principio a algunas áreas muy generales, su uso es hoy cada vez más extenso.

Tal y como también hemos mencionado en este mismo espacio en un post de hace unos meses, las ciudades (sus gobiernos) han estado entre las primeras en utilizar información “big” para la planificación de sus políticas de gestión.

Desde hace ya algún tiempo, la ciudad de Seattle, por ejemplo, se ha propuesto para reducir el uso de energía en el área financiera mediante una alianza con Azure de Microsoft, con quienes han puesto en marcha un proyecto que recopilará y analizará cientos de datos procedentes de los sistemas de dirección de los edificios de la zona financiera.

El año pasado, por su parte, investigadores de IBM se unieron con el gobierno de la ciudad de Lyon en Francia, para crear un sistema que ayude a los agentes de tráfico a reducir el tránsito en las carreteras de la ciudad.

En el sector salud, la incorporación de big data también está produciendo transformaciones profundas. La aplicación de estos modelos es ya una realidad en el terreno, por ejemplo, de la oncología. Solo por citar un caso, El Memorial Sloan Kettering Cancer Center de Nueva York, ya ha incorporado una solución con el objetivo de mantener actualizados los conocimientos de sus profesionales con la información disponible a nivel internacional para sugerir tratamientos personalizados.

Grandes datos y empresas pequeñas

En el caso de las compañías y los negocios, casi tres de cada cuatro grandes compañías invertirán en Big Data los próximos dos años. Pero también las Pymes comienzan a conocer las dimensiones de este fenómeno y los beneficios que el tratamiento inteligente de datos puede suponer para sus cuentas de resultados.

La grandeza no se mide por el tamaño, sino por la madurez de las decisiones y esta es una filosofía que las Pymes están empezando a aprovechar con el Big Data, pues a pesar de ser pequeñas o medianas empresas, tienen la capacidad de aprovechar las ventanas de oportunidad que se le presenten en el momento de obtener los resultados de soluciones de este tipo.

No es necesario que los Pymes inviertan miles de dólares en soluciones propias de Big Data, ya que algunas compañías ofrecen a los empresarios la oportunidad de alquilar un espacio dentro de la cartera de soluciones de analítica que poseen y pagar solo las veces que las utilicen en el mes.

Este tipo de servicios, les da la oportunidad de posicionarse en el mercado y competir con las grandes compañías, ya que tienen la oportunidad de hacer un constante monitoreo de las métricas en los aspectos que quieren analizar y tomar decisiones en cuestión de horas.

Analizando su base de datos de usuarios han conseguido una segmentación que ofrece al cliente lo que realmente quiere, aprendiendo de sus gustos, sus necesidades y sus compras pasadas. Esto ha conseguido que se envíen muchos menos e-mails, pero que a la vez tengan más impacto y como consecuencia, las peticiones de baja en sus newsletters han disminuido en más de un 20%.

El Big Data sí funciona en las Pymes porque cuantos más datos tengamos sobre nuestros clientes, más fácil será ofrecerles productos o servicios adaptados a sus necesidades.

Un factor importante para las pymes es aprovechar las aplicaciones SaaS (software como servicio) que pueden dar acceso a proyectos de Big Data para un nicho o sector determinados, de forma que complementen fácilmente sus iniciativas internas.

Como se ve, a medida que se difunde su uso, el aprovechamiento del big data por parte de las empresas no es cuestión de tamaño, sino de inteligencia, flexibilidad y velocidad para incorporar herramientas que puedan ayudar a muchas de ellas a olvidar en poco tiempo el mote de “pequeñas”.

Foto: @geralt by License: CC0 Public Domain

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 9 Septiembre, 2015

Los avances tecnológicos para el campo ya están más allá de pesados bienes de capital que mejoran el rendimiento de las cosechas, o los sistemas de riego. Buena parte de la innovación en el sector agropecuario  y ganadero, hoy por hoy, pasa por la creación de aplicaciones que optimicen los recursos administrativos del productor.  En esta línea, el Ministerio de Agricultura, Ganadería y Pesca de la Nación, organizó recientemente un concurso abierto de “Ideas para agroaplicaciones”.

Y es que la tecnología se está transformando cada vez más en una herramienta clave del manejo agrícola. Su capacidad dinamizadora permite imaginar diversas soluciones integrales para la toma de decisiones. Baste como ejemplo ver el caso de Carlos Di Bella, director del Instituto de Clima y Agua del INTA, que junto con el ingeniero electrónico Alfredo Campos, idearon y desarrollaron SEPA Móvil, una interesante aplicación para celulares y tabletas para el agro argentino.

Este avance, disponible por ahora para dispositivos con sistema Android, integra, en tiempo real, toda la información disponible de distintas variables ambientales y del suelo, asociadas a una posición geográfica determinada. Todos datos claves para tomar decisiones.

Por otro lado, como ya hemos hablado en este mismo espacio, a principios de año Wayra, la incubadora de Telefónica apoyó el lanzamiento de una atractiva y novedosa solución de monitoreo online para silobolsas. Se trata de una facilidad que incluye un dispositivo que se coloca en las silobolsas y transmite reportes a una plataforma basada en Cloud Computing. Esto  permite conocer,  en cualquier momento y lugar,  el estado de la cosecha almacenada en silobolsas a partir del seguimiento de los índices de humedad, temperatura, dióxido de carbono, movimientos y roturas, entre otros datos.

SIMA (Sistema Integrado de Monitoreo Agrícola), por su parte, es una aplicación Android para monitoreo de plagas en cultivos. Permite registrar datos de malezas, insectos y enfermedades presentes en el cultivo. Además de almacenar estos datos, los mismos son procesados y contrastados con umbrales definidos que permiten diagnosticar la severidad de las plagas presentes. Los datos recolectados pueden ser enviados a la nube para que estén siempre disponibles y puedan ser analizados en mayor profundidad.

Huella Mobile PRO, finalmente, es una aplicación que permite exportar los datos de los animales a una planilla de cálculo y posteriormente importarla a cualquier editor. Sus creadores buscan que se eliminen las horas de carga manual de datos y los errores que esto trae aparejados. La generación de una base de datos confiable permite obtener informes productivos en cuestión de minutos.

Obviamente, esta es una apretada síntesis de las muchas aplicaciones que diariamente aparecen en el horizonte (nunca mejor usada la metáfora) agropecuario y ganadero, y que muestran que atrás, muy atrás, va quedando esa imagen bucólica del hombre que solo se valía de su intuición y su esfuerzo físico para sacar de la tierra sus mejores frutos.

Foto: @RyanMcGuire by License: CC0 Public Domain

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 7 Septiembre, 2015

Cuenta la leyenda que en otro siglo la gente hacía cursos de mecanografía, y que esta habilidad era muy valorada por el mercado laboral. De los duros teclados de las máquinas de escribir Remington, que precisaban de los dedos índices para seleccionar la tecla y la fuerza de los  antebrazos para presionarla a los más amables teclados de Pc que le dieron protagonismo a los restantes ocho dedos de las manos en el mundo de la escritura todo fue avance. Solo se vio  interrumpido por los años negros pre-smartphone, en que todos mandamos sms con una suerte de código morse en el teclado telefónico.

En Tendencias Digitales sabemos que la escritura no se deja de reinventar, por eso haremos un relevamiento de las mejores Apps para llevar el tipeo al siguiente nivel.

Swiftkey: Los desarrolladores de Swiftkey han logrado transportar todas las grandes virtudes a su versión para iOS, lo que le permite posicionarse entre los mejores teclados que podemos encontrar en la App Store. Su mejor característica es su excelente predicción y la gran personalización que este permitía.

Clips: Esta sencilla aplicación también trae consigo un teclado, el cual nos permite elegir y operar con todo lo que hayamos guardado en el portapapeles de nuestro dispositivo. Clips captura nuestro clipboard gracias a su extensión y widget. Clips no está todo el rato monitorizando lo que cortamos o copiamos. Esto tiene ventajas como la seguridad de que ninguna de nuestras contraseñas queda almacenada sin querer al ser copiada.

Phraseboard: En nuestro día a día encontramos una serie de patrones y pasos que se cumplen con determinada frecuencia. Contestamos a nuestros amigos con las mismas frases cortas. Phraseboard permite seleccionar estas frases y GIFs, y tenerlas a mano para reutilizarlas a lo largo del día. Especialistas en salud han catalogado esta App como beneficiosa para personas con dificultades de lenguaje. Se aconseja discreción en su uso para que nuestros contactos no empiecen a sospechar que están hablando con un robot.

Blink Keyboard: Con la última generación de iPhone pudimos ver un aumento en los tamaños de pantalla, algo muy aplaudido pero que conlleva algunos inconvenientes como la mayor dificultad al escribir con una sola mano (especialmente en el modelo de 5.5 pulgadas). Para solucionar ese problema concreto llega Blink Keyboard, el cual nos permite ajustar el tamaño del teclado en función de cómo utilicemos el dispositivo (con una mano o con dos).

Slated: Traduce el texto que introduces en tiempo real, de forma que puedes escribir en español y, automáticamente, irás viendo el texto en inglés o cualquier otro idioma dentro de la selección. Para los Trekkies desilusionados, se comenta que pronto habrá una versión que incluya el Klingon.

Luego de conocer más sobre estas apps, nos pregutamos, ¿cómo será la escritura en el futuro?, ¿cuál será el próximo cambio en los teclados?

Imagen: @johanl by license CC BY-SA 2.0

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 4 Septiembre, 2015


Hasta hace un tiempo, quién quería tener fotos o videos de buena calidad debía cargar con pesadas cámaras y horas de práctica. Sin embargo, la digitalización permitió ir simplificando los procesos para el usuario, y mientras tamaño y calidad iban mejorando en forma inversamente proporcional, nos fuimos olvidando de ciertas cosas que hoy suenan a reliquia, como el rollo o la práctica del revelado.

Sin embargo, tamaño, peso y calidad de los dispositivos no fueron los únicos aspectos en los que la tecnología produjo cambios sustantivos a la hora de hablar de capturar imágenes. La cuestión del observador, el punto de vista o la perspectiva en video y fotografía es también objeto de interesantes cambios.

De unos años para acá el monopod dejó en el pasado la necesidad de pedir a un desconocido que nos saque una foto, y más recientemente el “palo para autofoto” o selfie stick –como se lo conoce más comúnmente-, generó una verdadera revolución que es fácilmente palpable en cualquier punto turístico al que uno vaya.

La era de las dronies

Sin embargo, la cuestión de la autofoto a la distancia acaba de dar un nuevo y trascendental paso adelante cuyo nombre es una mezcla de inocencia y sensualidad: Lily. ¿Qué es Lily? En realidad, Lily Camera –tal es su nombre completo- es un drone que fue creado con el objetivo de volar solo y seguir a su dueño. El usuario porta un dispositivo GPS en la muñeca o en el bolsillo, y se deja seguir por los aires mientras se graban cada uno de sus movimiento gracias a una Sony’s IMX117 1, con capacidad de captar videos Full HD 1080p a 60 cuadros por segundo, y un estabilizador digital de imagen. Como sus creadores saben bien que mucha gente no estaría interesada en todo esto solo  para ver un video mudo, incorporaron además la toma de audio en el localizador.

Lo realmente disruptivo está en la tecnología que controla a Lily Camera. El usuario nunca va a tener que manejar el robot. De contextura robusta y a prueba de agua, puede alcanzar una velocidad de 40 kilómetros por hora y ascender a una altura de 15 metros. Tanto ‘Lily’ como el localizador son resistentes al agua en grado IP6, una característica ideal para los amantes de la aventura y los deportes extremos.Sus partes internas incluyen un acelerómetro, giroscopio de tres ejes, barómetro, GPS, y cámaras en su parte superior e inferior. Sin embargo, tiene una debilidad y es su batería, ya que solo ofrece 20 minutos de autonomía.

Más allá de esto, según comentan sus creadores, en un futuro se incorporará un sistema de reconocimiento facial que se utilizará para el rastreo de la persona, un concepto que comenzó a desarrollar una empresa británica en un drone especial llamado Zano.

A sus jóvenes 22 y 23 años, los creadores de Lily, AntoineBalaresque y HendryBradlow pretenden cambiar la forma en que se sacan fotos y su fórmula es, “throw&go”. Para iniciar el vuelo, solo hace falta lanzarla al aire, mientras que para que aterrice hay que pulsar el botón de aterrizaje que hay en el rastreador de muñeca.

Y aunque suele ser complejo para una startup adquirir piezas de alta gama como las que conforman a Lily, el asunto se hace cuesta abajo cuando los promotores de la compañía incluyen a un ex empleado de alto rango de GoPro y un ejecutivo de Dropcam.

Su lanzamiento está previsto para Febrero de 2016. Hasta entonces su precio es de 499U$D, luego hará un salto a 999U$D.

Así que ya sabes, en poco tiempo más, será recomendable sonreír todo el tiempo, ya que alguna Lily puede estar en el aire, incluyéndote en su imagen.

Imagen: @succo by license CC0 Public Domain

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 3 Septiembre, 2015

Llevar una rutina lo más organizada posible no solo es aconsejable en el ámbito laboral. Tareas domésticas como pagar determinados impuestos, realizar ciertas limpiezas, buscar a los chicos en el colegio diariamente o renovar el stock de café semanal o quincenalmente suelen adquirir también una importancia vital en nuestra cotidianeidad, y olvidar esas tareas puede generarnos pequeñas crisis de las que no siempre es fácil salir airosos.

Si bien hace poco en este blog te contamos sobre algunas aplicaciones muy útiles para tener excelentes resultados en el trabajo, hoy te hablaremos sobre las principales apps que existen para emprender tareas y obligaciones en nuestro día a día en el hogar.

¿Qué tenía que hacer hoy?

Una de las aplicaciones que se conocen por su sencillez para este tipo de cotidianos desafíos es Wunderlist, que además de ser práctica a la hora de sumar tareas para hacer en el hogar, permite jerarquizar esos deberes para otorgarle a cada uno un determinado nivel de importancia.

En el caso de que prefieras la agenda de toda la vida (aunque de manera virtual) tu mejor opción es Do it (tomorrow) que, a través de la sincronización con el calendario del smartphone, permite crear tareas para realizar el día de hoy y cuenta además con una página destinada a lo que hay que hacer al día siguiente, sumando allí de manera automática lo que no pudiste terminar hoy.

Omnifocus, por su parte, tiene la particularidad de poder agregar mensajes de voz e imágenes a los quehaceres agendados, como una muy buena manera de enfatizar aspectos especiales de alguna tarea o de sumar datos visuales relevantes para poder llevarla adelante con éxito.

Sin embargo, si pese a todos los recordatorios que te pongas, te olvidás de hacer las cosas, la aplicación ideal es Things. En esta app se pueden marcar fechas límites para realizar las tareas, y si éstas no son resueltas en el día programado, Things te lo recuerda con una notificación y también te lo pasa de forma automática a la lista de tareas que “sí o sí” debes terminar.

Gastos, compras y ejercicio

Si lo que uno necesita es organizarse con cosas que van más allá de las tareas diarias y, por ejemplo, quiere una aplicación que lo ayude con el tema de los gastos, lo recomendado es Mis Finanzas. Además de ayudar a organizar y administrar gastos, en su versión Pro, esta app permite usar gráficos, sincronizar con Google Calendar, y evaluar la evolución histórica de un determinado gasto, entre otros atractivos features.

En cambio, si el objetivo es el de organizar la lista de compras y asegurarse de que la visita al supermercado rinda como corresponde, sin enojosos olvidos, Grocery Mate es la aplicación ideal, ya que cuenta con una base de datos incorporada con toda clase de artículos, para que no haga falta escribir ninguno, sino directamente seleccionarlos para nuestra lista personalizada.

Finalmente, si lo que te interesa es el ejercicio físico desde tu casa, con 5 Minutos de Home Fitness vas a poder trabajar toda la musculatura, ya que está dividida en 6 categorías: abdominales, pérdida de grasa, pecho y brazos, glúteos y piernas, yoga y Pilates.

Como se ve, la tecnología no ha dejado prácticamente ningún aspecto de nuestra vida cotidiana sin simplificar. Atrás quedaron los asistentes personales y los papelitos pegados en la heladera. Hoy, solo hace falta contar con la app ideal en el celular y programarla adecuadamente para que, en el momento adecuado, salte la alarma correspondiente y nos recuerde, por ejemplo, que es momento de … ¡publicar esta nota!

Foto por Pixabay bajo licencia CC0

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 31 Agosto, 2015

En una inolvidable charla TED, brindada allá por febrero de 2010, la especialista en juegos on line Jane McGonigal aseguraba que además de divertirnos y entretenernos, los juegos pueden ayudar a crear un mundo mejor, y daba cifras impresionantes acerca de la cantidad de horas que niños y adultos pasan frente a una pantalla… jugando

Indudablemente, la tecnología ha transformado de manera profunda el acto de jugar, y de unos años a esta parte, hemos visto una enorme variedad de desarrollos, que van desde los juegos físicos tradicionales hasta los que son exclusivamente on line, pasando por algunos novedosos  casos que integran ambos universos bajo el simple e irresistible paraguas de lo lúdico.

Así, en un año en que los juegos han tomado un notable protagonismo en el mundo tecnológico, Telefónica llevó a cabo en mayo pasado la muestra Play the Game, en la que se recorrieron los últimos 40 años de la industria de los videojuegos en la Argentina . La muestra contó con más de 20.000 participantes y tuvo la particularidad de invitar a miembros de distintas generaciones a jugar “batallas” con los juegos predilectos de sus respectivas épocas.

Por otro lado, también en mayo, una de las ediciones “Craneando”, también de Telefónica, tuvo como eje el gamification, donde se dejó en claro el importante rol que están teniendo (y tendrán) los juegos en la vida social y empresarial.

Tradición y tecnología

Ayudar a que los chicos (y los adultos) utilicen más la concentración, mejoren la capacidad de asociación, aumenten su agilidad mental, acepten las reglas y desarrollen la habilidad de dar respuesta rápida, son algunos de los beneficios que brindan los juegos clásicos; beneficios que la tecnología puede impulsar sumando la ejercitación también en  aptitudes como la lógica, la estrategia y el ingenio.

Jacinto Montu es el principal responsable de uno de los primeros juegos de mesa que unen sistemas tradicionales, como el uso de dados y fichas, con las tecnologías actuales, como el smartphone o la tablet, como complemento para pasar casilleros en el juego.

Montu, CEO de Unicorn Games, recibió apoyos del BID y la Agencia Nacional de Investigación e Innovación para crear Los exploradores en busca del tesoro perdido, un juego que fue seleccionado en Argentina para participar del próximo  festival transmedia Power to the Pixel, que realizará en Londres desde el 13 al 16 de octubre.

Los exploradores es un entretenimiento que recupera las dinámicas de juego grupal de mesa mezclándolas con las ventajas y oportunidades de las aplicaciones digitales” señaló Jacinto en el evento Mediamorfosis, donde su juego fue seleccionado para el evento londinense.

Por otro lado, y en este mismo sentido, de cruzar lo tradicional con lo tecnológico, está el caso de Widow Games, una desarrolladora que se dedica a llevar los juegos clásicos a una plataforma virtual. Gracias al apoyo brindado por Wayra, la aceleradora de Telefónica, la empresa consiguió acceder a los más de 1,8 millones de clientes Speedy, quienes pueden suscribirse a las versiones digitales de juegos como TEG, 1000 millas o Carrera de Mente, y pagarlos directamente con su factura.

Como se ve, en los juegos, hay todavía un largo camino por recorrer, y no queda claro todavía cuánto de digital y cuánto de físico, o cuánto de novedoso y cuánto de tradicional deberá tener el juego ideal. La discusión está abierta y el debate está planteado, hagan juego señores.

Foto por @JamieMcCaffrey bajo Licencia CC BY 2.0

Publicado por Alejandro Marticorena el 28 Agosto, 2015

Quizás uno de los sectores que viene algunos pasos atrás en lo referente a capacitación, manejo y aprovechamiento de las nuevas tecnologías sea el de la educación.

Si bien seguramente hay excepciones, el panorama general suele ser ése. Por ese motivo es muy útil la iniciativa que acaba de lanzar la Fundación Telefónica en la Argentina: alcanzó un acuerdo con Samsung para capacitar a docentes innovación educativa.

En efecto: en el marco de su programa educativo, la Fundación Telefónica realizará talleres de innovación educativa gratuitos, para capacitar a los docentes en el uso de las tecnologías interactivas, facilitar nuevas experiencias y profundizar los conocimientos en quienes ya la utilicen.

Así, los talleres se denominan “Ciencia Ciudadana Interactiva”, “Lectura y Escritura Digital”, “Sociales sin sanata”, y “Minecraft para enseñar”, en lo que constituye una interesante alternativa pedagógica, ya que ese popular juego, conocido por la mayoría de los niños de hoy, será utilizado con una innovadora vertiente pedagógica.

El acuerdo con Samsung

Como fruto del acuerdo, quedó inaugurada un aula “Smart School” en el Espacio Fundación Telefónica, de Arenales 1540 (Buenos Aires), donde se dictarán gratis los mencionados talleres, con foco en la creatividad y la inclusión tecnológica en el aula.

Del acto de inauguración participaron Sang Jik Lee, presidente de Samsung Argentina, y Cynthia Giolito, gerente de Ciudadanía Corporativa de la misma compañía.

Por Telefónica asistió José Luis Rodríguez Zarco, director general de Relaciones Institucionales, Comunicación e Imagen Corporativa del Grupo Telefónica; y Agustina Catone, directora de la Fundación Telefónica en la Argentina.

Durante el acto, Catone sostuvo que “desde Fundación Telefónica promovemos que los docentes conozcan nuevas formas de enseñar y aprender en el aula y, en este sentido, el acuerdo con Samsung, constituye una gran oportunidad de acercamiento a la comunidad educativa”.

Por su parte, Cynthia Giolito dijo que “en Samsung creemos que un ambiente de aprendizaje creativo es importante para estimular a los estudiantes y que al mismo tiempo, favorecen la calidad pedagógica. La escuela que imagina Samsung es el reflejo de una clase en la que estos elementos permitan a docentes y estudiantes enseñar y aprender, compartiendo sus pantallas y aprendiendo de modo interactivo, con mejor desempeño del docente, y mayor motivación y retención de los alumnos”.

Los talleres

Durante lo que resta de 2015 se dictarán cuatro talleres de carácter presencial, diseñados exclusivamente para su implementación en la Fundación Telefónica por el Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje perteneciente a la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés, en donde se utilizará la tecnología donada por Samsung y dispositivos propios de la Fundación Telefónica para profundizar sobre distintas temáticas de la currícula escolar.

El taller de “Ciencia Ciudadana Interactiva” (será el primero, y comienza el 2 de septiembre próximo) analizará el concepto de “ciencia ciudadana” mediante diferentes ejemplos.

Los docentes participarán de una actividad de ciencia ciudadana para relevar la contaminación acústica y conocerán una plataforma que les permitirá crear proyectos de ciencia ciudadana para sus estudiantes y su comunidad.

En el taller de “Lectura y Escritura Digital“ los participantes comprenderán cómo cambió el proceso de alfabetización y analizarán cómo adecuar las prácticas de enseñanza a los nuevos hábitos de los alumnos a leer desde la pantalla en vez del papel.

A su vez, el taller de “Sociales sin sanata” buscará introducir a los docentes en la enseñanza de las ciencias sociales basadas en datos, producir datos, identificar patrones y analizar información social y económica, así como utilizar las herramientas de información geográfica.

Finalmente, el taller “Minecraft para enseñar” ayudará a los docentes a comprender el rol de los videojuegos, en especial el fenómeno actual de Minecraft, en las culturas infantil y juvenil, y a utilizar videojuegos para la enseñanza.

Todas las capacitaciones, que contarán con certificado de asistencia otorgado por la Fundación Telefónica, Samsung y la Universidad de San Andres, utilizarán tecnología interactiva, y no requerirán inscripción previa.

Para obtener más información sobre los talleres de innovación educativa (y sobre otras actividades de la Fundación Telefónica), basta con visitar su sitio web.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 26 Agosto, 2015

En un evento reciente realizado en Buenos Aires, sobre el que hemos hablado hace algunas semanas en este blog, un grupo de destacados directores de cine argentinos, entre los que se encontraban Marcelo Piñeiro y Juan Taratuto,  se preguntaron y debatieron acerca de una pregunta desafiante: ¿es la realidad virtual la muerte del cine?

Las conclusiones no fueron terminantes pero el debate fue intenso y acalorado acerca de  este novedoso tipo de realidad, que intenta expandir las sensaciones y crear vivencias radicalmente nuevas a través de lo que ha dado en llamarse “experiencias inmersivas”.

Empecemos por el Cardboard que presentó Google: un casco de realidad virtual hecho de cartón (sí, leíste bien: cartón). Su objetivo es que cualquiera que desee obtener este dispositivo pueda hacerlo con una mínima inversión de dinero.

Los cardboard utilizan un smartphone para la proyección de imágenes, motivo por el cual sólo están compuestos por un par de lentes biconvexos de 40 milímetros de distancia focal y un disco magnético de neodimio para permitir la interacción con el celular.

Además de su bajo costo, estos dispositivos de realidad virtual son de código abierto para que, a través de un tutorial que la misma compañía publicó, fabricantes y usuarios se animen a construir sus lentes de manera casera.

Ver más allá

Por su parte, en la Universidad de Stanford crearon un prototipo que va más allá de la realidad estereoscópica.

Mientras que lo habitual en los cascos de realidad virtual es crear una ilusión 3D utilizando dos imágenes separadas (una para cada ojo) en diferentes ángulos, la novedad en este caso reside en introducir una sensación de profundidad para cada ojo usando dos pantallas LCD transparentes que se coloran en varias capas, lo que permite que nuestros ojos enfoquen cada vez más.

Por otro lado, el famoso y en muchos sentidos pionero Oculus Rift, de la compañía Oculus VR, que fue adquirida por Facebook en 2014 a un precio de 1.450 millones de Euros, saldrá al mercado el primer trimestre de 2016, gracias a la plataforma de financiación colectiva Kickstarter, que ayudó a que el proyecto recaudara 2,4 millones de dólares.

En el caso de PlayStation, Sony tiene previsto para el primer semestre de 2016 la salida de Project Morpheus, un sistema de realidad virtual pensado para PlayStation 4 que tiene una pantalla OLED de 5,7 pulgadas y una resolución de 1920 x RGB x 1080 que expande el campo de visión y elimina la visión borrosa.

La innovación hasta en el vino…

Hasta aquí los principales dispositivos y tecnologías que buscan disputar un mercado que, según algunas proyecciones, pasará de 200.000 unidades vendidas en 2014 a unos casi 24 millones en 2018.

Este crecimiento hará, indudablemente, que los contenidos pensados y creados para esta nueva forma de consumir entretenimiento se multipliquen y abarquen casi todos los aspectos de nuestra vida.

Y si bien por el momento (y solo por el momento) estos desarrollos son incipientes, podemos ya encontrar casos como el de Bodegas Ramón Bilbao, que es la primera empresa vitivinícola española que utiliza dispositivos de realidad virtual para que cada visitante viva la historia de la compañía, desde que nace la uva hasta que llega a la copa del vino.

Es posible que al momento de publicar esta nota nuevas creaciones de realidad virtual estén ya haciendo su aparición, y es más que recomendable prestar atención a un sector que, con toda certeza, nos estará sorprendiendo de muy diversas maneras en los próximos meses.

Tan inminente es la “revolución de la realidad virtual” que, según los especialistas, las bolsas de navidad de este año vendrán cargadas de muchísimos dispositivos de este tipo de tecnología.

Imagen: @Wikimedia Commons, distribuida con Licencia Public Domain.

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 24 Agosto, 2015

Después de la revolucionaria aparición de la tecnología touch, que permitió realizar acciones deslizando o apoyando un dedo sobre la pantalla, muchos sentimos que ya no habría más nada por inventar. Error: el avance tecnológico relacionado con pantallas de celulares, televisores y tablets sigue avanzando a toda máquina y cada vez tenemos modelos más delgados, más flexibles… y ahora también transparentes.

Efectivamente, las pantallas OLED y transparentes parecen ser el último grito en la evolución tecnológica, en el que varias compañías conocidas ya están trabajando.

Es el caso de Samsung Display, por ejemplo, que pertenece al gigante surcoreano y está dedicada a fabricar paneles para monitores y televisores; y acaba de presentar dos prototipos basados en tecnología OLED: a uno le permite transformarse en un espejo y el otro es transparente.

La empresa utilizó cámaras de profundidad RealSense de Intel para poder identificar movimientos faciales, distinguir contornos, medidas y distancias, así como también identificar el movimiento de la punta del dedo en la pantalla. Por otro lado, la cámara puede escanear la habitación en la que se encuentra la pantalla para que sea cargada en el monitor transparente.

Estamos entusiasmados con crear una nueva dimensión interactiva en los shoppings“, declaró Oseung Yang, vicepresidente de Samsung Display, ya que este tipo de pantallas crea un “probador” automático para que los clientes puedan ver ropa y productos en un local de manera realista y personalizada.

Samsung no es la única

Por otro lado, la empresa LG Display anunció que planea invertir 8.470 millones de dólares en pantallas OLED (siglas en inglés de “diodos orgánicos de emisión de luz”) para los próximos tres años, ya que estos mejoran el color y disminuyen el consumo energético.

Además, la empresa invertirá no sólo en dispositivos grandes, como televisores, sino también en pantallas de smartphones y wearables.

En el caso de la empresa ZUK, procedente de China y que cuenta con el respaldo de Lenovo y Qiboo 360, lo que hicieron fue presentar un prototipo de smartphone denominado ZUK Z1, un modelo novedoso que casi no posee marco sino que es todo pantalla y es transparente, lo que permite ver a través de la misma.

El smartphone, con sistema operativo Android, cuenta con una pantalla de 5,5 pulgadas de resolución Full HD de 1920 x 1080 píxeles.

Y si bien no es algo demasiado concreto por el momento (o sí lo es pero nadie da detalles), también Apple está trabajando en la producción de pantallas OLED transparentes, aunque aparentemente tuvieron problemas con la calidad de imagen.

Así las cosas, las pantallas OLED parecen representar un futuro que, como varias veces dijimos en este blog, ya es presente. O incluso pasado porque, ¿quién no recuerda a  Tony Stark, el personaje de la saga de “Iron man”, que en sus películas trabajaba con pantallas transparentes, o las que aparecen en la película Minority Report, por ejemplo?

Como siempre, la ciencia ficción predice los adelantos. ¿O será que los genera?

Imagen: @edans, con Licencia CC BY 2.0

Publicado por Equipo de Tendencias Digitales el 21 Agosto, 2015

Los más memoriosos y “experimentados” espectadores de TV (léase, los más mayorcitos) seguramente recordarán aquella serie llamada Misión Imposible, que comenzaba invariablemente con una grabación que, después de encomendar una misión arriesgadísima al agente secreto, terminaba diciendo “este mensaje se autodestruirá en cinco segundos”.

Pasaron más de 50 años desde que aquellos episodios de espionaje creados para la TV masiva de los años 60 y 70, y sin embargo, la atracción de los mensajes que se autodestruyen parece permanecer intacta.

Así lo prueban, al menos, las diferentes y exitosísimas aplicaciones que han aparecido en los últimos años y se agruparon bajo el común denominador de la mensajería efímera.

Este tipo de aplicaciones permite enviar fotos y videos a una lista concreta de contactos, pero éstos sólo podrán ver el mensaje por unos segundos, ya que luego desaparecerá irremediablemente y sus receptores no podrán guardarlo en ninguno de sus aparatos electrónicos (y de ninguna forma posible).

Snapchat y otras alternativas

Una de las “estrellas” del nuevo firmamento de la mensajería efímera es Snapchat, empresa que al año de haberse formado estaba valorada en 10 mil millones de dólares y que se dio el “lujo” de rechazar una oferta del mismísimo Facebook.

La idea nació de tres estudiantes de la Universidad de Stanford y consiste en una plataforma que permite enviar fotos y videos desde un emisor a un receptor (o a varios), con la salvedad, como dijimos, de que éstos no podrán guardar lo que les fue enviado.

Cualquiera que tenga adolescentes cerca puede dar fe de la enorme pregnancia que ha tenido esta aplicación entre el público “teen”, que no utiliza precisamente la plataforma para enviar misiones de espionaje a sus amigos y amigas, sino para compartir imágenes que, por el bien de todos, es mejor que no queden registradas en ningún lado.

A partir de esta idea inicial, y al ver el éxito que estaba teniendo Snapchat, comenzaron a surgir otras alternativas que dieron origen a, por ejemplo, Slingshot, una aplicación de Facebook que también permite enviar imágenes y texto pero la otra persona puede verlo sólo si envía algún contenido de vuelta. De hecho, lo comentábamos aquí.

Por otro lado, está Winkmi, que con un financiamiento de 500.000 dólares, procedente de Google y Nokia, permite compartir archivos pero que además incluye un chat secreto que desaparece a los pocos segundos de haber sido leído. “Hemos logrado en China más de 600.000 usuarios. Ahora lanzamos la aplicación renovada en España y América Latina (…).”, informó Guillermo Zotes, uno de los fundadores de la firma.

En el caso de ChitChat, que también es una aplicación de mensajería efímera, en énfasis está puesto en los audios y llamadas (al estilo Whatsapp), que también son eliminados automáticamente luego de haberlos escuchado.

Más allá de lo social

Para aquellos casos en que Snapchat no resulte muy protocolar y su impronta teenager no sea la más adecuada, pero aún así se necesite garantizar confidencialidad, está Silent Circle, ideal para el ámbito laboral. Esta app permite mandar documentos de Word, Excel, PowerPoint, Keynotes, PDFs, etc. de manera cifrada y con la posibilidad de determinar en qué fecha los archivos enviados serán eliminados.

Como se ve, en épocas de “modernidad líquida” (diría el filósofo polaco Zygmunt Bauman), la mensajería instantánea parece dar respuesta a una necesidad más que vigente de los seres humanos: la de que lo que escribimos o decimos no quede registrado en ningún lado, ya que los tiempos cambian demasiado rápido… y podemos arrepentirnos mañana de lo que dijimos o mostramos hoy.

Imagen: @blakespot, distribuida con licencia CC BY 2.0

Acerca de
Tendencias Digitales es el primer blog corporativo de Telefónica de Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales
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